Joueur de jeu vidéo





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Participants à un tournoi d'esport en 2013.


Un joueur de jeu vidéo (en anglais : gamer) est une personne s'adonnant aux jeux vidéo. On distingue le joueur occasionnel (casual gamer), le joueur passionné (hardcore gamer) et le joueur professionnel (pro gamer).


Chaque jeu, par son niveau de difficulté, la plate-forme sur laquelle il se pratique (PC, consoles, téléphones portables, bornes d'arcade, etc.), le nombre de joueurs autorisé, l'univers de jeu proposé, etc., cible un type de joueur ou essaie d'attirer le plus large public, créant ainsi des communautés de joueurs, qui peuvent se rassembler et échanger dans les magasins de jeu vidéo, sur internet, dans le jeu en lui-même s'il est en ligne lors d'un tournoi en réseau local (LAN party).


On peut classer aussi les joueurs selon le temps passé par semaine à jouer, le caractère rémunéré ou non de leur activité (sport électronique) et l'appartenance à une communauté de joueurs, comme ceux qui pratiquent exclusivement les jeux rétro ou ceux qui ne s'intéressent qu'aux jeux en provenance du Japon (otaku).




Sommaire






  • 1 Typologie


    • 1.1 Joueur occasionnel


    • 1.2 Joueur passionné


    • 1.3 Joueur professionnel


    • 1.4 Critique d'une telle catégorisation




  • 2 Sport électronique


    • 2.1 Pratique


    • 2.2 Joueurs célèbres




  • 3 Communautés de joueurs


  • 4 Dérives et controverses


    • 4.1 Sexisme


    • 4.2 Farming


    • 4.3 Pratiques extrêmes




  • 5 Notes et références


    • 5.1 Notes


    • 5.2 Références




  • 6 Voir aussi


    • 6.1 Bibliographie


      • 6.1.1 Expérience du joueur


      • 6.1.2 Dérives et controverses




    • 6.2 Articles connexes


    • 6.3 Liens externes







Typologie |



Joueur occasionnel |


Article détaillé : Casual game.

Le joueur occasionnel ou casual gamer est un joueur dont le temps ou l'intérêt au jeu vidéo est limité, voire qui ne se considère pas comme un joueur. Sa pratique du jeu est irrégulière et faible et il aura donc plutôt tendance à chercher des jeux aux règles simples, comme Tetris ou Pac-Man.


Depuis les années 2000, des jeux à la difficulté réduite et à la prise en main rapide, sur les réseaux sociaux et les téléphones par exemple, ont permis d'attirer de plus en plus de nouveaux joueurs avec des objectifs complètement différents des passionnés[1].


La place croissante des joueurs occasionnels dans le marché du jeu vidéo a pu susciter des critiques de la part des autres joueurs[2] et aussi parfois de certains cadres, chez les éditeurs[3],[4].



Joueur passionné |


Contrairement au joueur occasionnel, le hardcore gamer (en français, « joueur passionné »[5] ou « hyperjoueur »[6] ) cherche la compétition et la performance via le jeu vidéo.


Pour atteindre cet objectif, le joueur va jouer très régulièrement et s'intéressera plus à des jeux longs ou aux règles complexes[Note 1]. Hardcore gamer est ainsi fréquemment utilisé pour désigner les joueurs de jeux de stratégie en temps réel, de jeu de tir à la première personne (FPS), de jeux de rythme, de jeux d'arcade, de jeux de combat, de jeux de course et de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG).


Le joueur passionné veut obtenir de bons scores, en solo ou en équipe, et explorer un jeu entièrement pour en dénicher ses subtilités. Dans cette optique, il refera plusieurs fois le même jeu, pour débloquer toutes les quêtes annexes ou augmenter le niveau de difficulté ou finir le jeu avec des contraintes supplémentaires (les speedruns sont un exemple de cette pratique).


Le terme hardcore gamer, est une désignation plutôt positive, à la différence des termes « nerd » et « nolife », à connotation plutôt péjorative. Le hardcore gamer peut être ainsi considéré comme un joueur expérimenté, talentueux, ayant une grande culture du jeu vidéo et du matériel informatique destiné à cette pratique.



Joueur professionnel |


Le terme de pro gamer master, parfois abrégé en pgm, désigne une personne qui ne joue plus uniquement par pur plaisir, mais qui a une rémunération en échange d'un sponsoring lui donnant des contraintes et des objectifs à atteindre dans les différents tournois auquel il participe.


L'ensemble des compétitions entre joueurs est appelé sport électronique ou e-sport. En Corée du Sud, le sport électronique atteint une dimension telle que les matchs et les résultats des compétitions sont diffusés sur les chaînes nationales et peuvent avoir lieu dans des stades[7]. En France, le nombre de joueurs professionnels est estimé en juillet 2016 à plus d'une centaine [8].


Tout comme dans le sport, il existe des records de jeux vidéo, basé sur le score[Note 2].



Critique d'une telle catégorisation |


Pour Yoshiaki Koizumi et Shigeru Miyamoto, qui ont débattu de l'existence de telles catégories lors de la réalisation du jeu Super Mario Galaxy (2007) sur Wii, il n'y a pas lieu de séparer les joueurs de cette façon car le jeu vidéo est un loisir que chacun devrait pouvoir exercer. Pour eux, les développeurs doivent considérer les joueurs comme un seul grand groupe et faire en sorte de créer un jeu qui plaise au plus grand nombre[9].


Ils expliquent avoir imaginé des astuces concrètes pour mettre ceci en application dans Super Mario Galaxy, par exemple en attribuant seulement trois quartiers de vie au joueur, contre huit dans les précédents Mario, avec en contrepartie plus de vies à récupérer dans les niveaux, permettant ainsi de faire jouer les joueurs occasionnels et les joueurs habitués au même jeu, sans que ce soit trop difficile pour les uns ou trop facile pour les autres[9].



Sport électronique |


Article détaillé : Sport électronique.


Pratique |


Le sport électronique (en anglais electronic sport) est la pratique sur Internet ou en LAN-party d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo. La dénomination se répand au début des années 1990 avec l'arrivée des premier jeux en réseau, notamment les First Person Shooter (FPS), comme Quake III Arena, Unreal Tournament ou Painkiller, prenant de plus en plus d'importance à partir des années 2000. Le sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming.


Les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que l'Electronic Sports World Cup (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO).



Joueurs célèbres |


Voir la catégorie : Joueur de sport électronique.

Liste non exhaustive :




  • Bertrand Grospellier : joueur professionnel français le plus connu[10]. Jouant sous le pseudonyme d’ElkY, il fut vice-champion du monde de StarCraft en 2001. Il a ensuite déménagé en Corée du Sud, où le sport électronique est plus reconnu et mieux rémunéré. Il a mis un terme à sa carrière de joueur de jeux vidéo en 2002 pour se consacrer au poker ; depuis 2015, il est également joueur professionnel sur Hearthstone[11] ;


  • Lim Yo-hwan : le plus célèbre joueur coréen de StarCraft, qui peut gagner 260 000 dollars en une année[12] ;


  • Johnathan Wendel : champion du monde américain de Quake III, connu sous le pseudonyme Fatal1ty[13], l'un des pionner du sport électronique dans les années 1990 ;


  • Emil Christensen (HeatoN) et Tommy Ingemarsson (Potti) : 2 suédois qui ont fondé l'équipe Ninjas in Pyjamas (abrégée « NiP »). Cette organisation a été l'une des premières à avoir demandé l'organisation de compétitions officielles sur le jeu Counter-Strike[14] ;

  • Knee : le pro-gamer le plus connu de la série du jeu de combat Tekken (depuis Tekken 5 Dark Resurrection), qui bénéficie d'émissions télévisées en Corée du Sud[15] ;


  • Daigo Umehara : surnommé The Beast, un joueur japonais connu pour ses exploits dans la série du jeu de combat Street Fighter[16],[17],[18], notamment pour son retour magistral à Street Fighter III lors de l'EVO 2004 contre Justin Wong[19],[20] ;


  • Matthew Haag : joueur américain de Call of Duty connu sous le pseudonyme Nadeshot, médaille d'or des X Games 2014[21] ;


  • Lee Sang-hyeok (en) : Joueur coréen de League of Legends sous le pseudonyme de Faker[22], devenu célèbre pour ses mécaniques impressionnantes et son niveau incroyable. Champion du monde du « Season 3 World Championship », du « Season 5 World Championship » et du « Season 6 World Championship » (voir à ce sujet l’article League of Legends World Championship) ;


  • Yoan Merlo (ToD)[23] : joueur professionnel français, connu pour sa carrière en tant que joueur sur Warcraft III: The Frozen Throne puis sur StarCraft 2 et en tant que commentateur sur StarCraft 2.



Communautés de joueurs |


Article détaillé : Clan (jeu vidéo).

Une communauté de joueurs va se réunir autour d'un jeu ou d'une série de jeux, voire d'une plateforme de jeu, va échanger des avis, des conseils de jeu, mais peut également dans le cadre des vieux jeux[Note 3] moins fermement protégés en termes de droit d'auteur se lancer dans la traduction, la réappropriation et la modification du code source[Note 4].


Le développement d'internet permet d'augmenter le nombre de joueurs possibles et offre des services de communication (forum de discussion par exemple) facilitant cet aspect communautaire.



Dérives et controverses |



Sexisme |


Article détaillé : Sexisme dans le milieu du jeu vidéo.

Avec l'ouverture du marché aux joueurs occasionnels, le public s'est diversifié et féminisé[24]. Plusieurs polémiques concernant l'intégration des joueuses et l'image des femmes dans les jeux vidéo ont éclaté aussi bien en France[25],[26] que dans d'autres pays[Note 5].



Farming |


Article détaillé : Farming (jeu vidéo).

Avec le développement d'internet et de l'économie virtuelle est apparue une pratique nommée gold farming en anglais.


Cette pratique consiste à acquérir des ressources virtuelles dans un jeu - comme EverQuest par exemple - et à les échanger contre des devises du monde réel. En jouant sur les inégalités de revenu, un vendeur situé dans un pays en développement peut réaliser un grand bénéfice grâce à des acheteurs vivants dans des pays développés.


Le farming serait particulièrement intense en Chine, où il représente le travail de nombreuses équipes de joueurs salariés[27] mais également des prisonniers[28].


Le farming a donné lieu à des procès, menés par des éditeurs comme Blizzard[29] et aussi la prise en compte de ce moyen de revenu par la fiscalité dans certains pays, comme l'Australie[30].



Pratiques extrêmes |


Articles détaillés : Dépendance au jeu vidéo et Controverse autour du jeu vidéo.

Certains joueurs ayant une pratique excessive du jeu vidéo sont décédés de dénutrition ou de fatigue[31], cependant ces drames sont des cas extrêmement isolés dans le monde.


Certains pays asiatiques tentent de limiter la pratique de certains jeux vidéo, comme c'est le cas de la Corée du Sud avec le jeu StarCraft II[32].


En 2018, l'OMS reconnaît, dans le cas d'une pratique extrême, l'addiction aux jeux vidéo comme une maladie[33].



Notes et références |



Notes |





  1. Il est cependant possible d'être le joueur passionné d'un jeu simple, comme Tetris.


  2. À ce sujet consulter l'article anglophone sur Billy Mitchell (en) et le documentaire The King of Kong.


  3. Il existe dans ce domaine des associations comme MO5.COM


  4. voir les articles consacrés à l'émulation, le ROM hacking et le mod


  5. Par exemple aux États-Unis, la controverse du Gamergate




Références |




  1. Nouveaux joueurs, nouveaux jeux, dossier réalisé sur le site de l'AFJV, publié le 31 mars 2011.


  2. « Pffff, de toutes façons, t'es qu'un casu ! », Jeuxvideo.com, 6 juillet 2014.


  3. « Quand Shigeru Miyamoto tacle les casual gamers », Benjamin Betaux, JeuxActu, 28 août 2014.


  4. (en) « Miyamoto explains Nintendo's renewed passion for the core », Rob Crossley, Computer and Video Games, 27 août 2014.


  5. « joueur passionné », Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française


  6. La Commission générale de terminologie et de néologie, Vocabulaire de la culture et des médias (liste de termes, expressions et définitions adoptés), 2017(lire en ligne)


  7. « En Corée du Sud, les "gamers" sont des rock stars », Catherine Guichard, Courrier international.com, 21 octobre 2014.


  8. William Audureau, « La France compte plus de 120 joueurs de jeu vidéo professionnels », sur Le Monde.fr, 1er juillet 2016


  9. a et b(en) « POST-MORTEM: Super Mario Galaxy », sur le site http://www.edge-online.com, 3 décembre 2007 lire en ligne


  10. https://www.pokerstars.fr/team-pokerstars/bertrand-grospellier/


  11. « ElkY nouveau fan du jeu Hearthstone (Interview) », Fred Guillemot, pokerlistings.com, 16 avril 2015 (consulté le 23 décembre 2015).


  12. (en) « The Boys with the Flying Fingers: South Korea Turns PC Gaming into a Spectator Sport », Marco Evers, Der Spiegel.de, 6 février 2006.


  13. (en) « Championship Gaming Series: Johnathan 'Fatal1ty' Wendel », interview publiée sur Gaming Target (en), 18 juin 2007.


  14. (en) « NiP - the clan who shaped Counter-Strike », sur le site http://fragbite.se, 10 août 2012.


  15. http://www.avoidingthepuddle.com/news/2011/5/30/knee-obtains-pro-gamers-licence.html


  16. http://www.journaldugamer.com/2009/04/21/daigo-umehara-le-meilleur-joueur-de-street-fighter-iv-au-monde/


  17. http://www.journaldugamer.com/2010/04/26/daigo-umehara-est-une-star/


  18. http://madcatz.com/players/daigo-the-beast-umehara/


  19. (en) « 10 years later, Daigo's Street Fighter III parry endures — and here's why, according to Evo's cofounder », Jeff Grubb, sur le site https://venturebeat.com, 2 août 2014 (consulté le 27 août 2015).


  20. (en) « Official Evo Moment #37, Daigo vs Justin Evo 2004 in HD ».


  21. (en) « The rising cost of video game fame », Ryan Garfat, sur le site http://xgames.espn.go.com, 3 juillet 2014.


  22. (en) http://www.goldper10.com/article/1284-the-rise-of-a-legend-the-story-of-lee-faker-sang-hyeok.html


  23. http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/tod-decouvrez-en-plus-sur-les-joueurs-francais-80431?page=2


  24. Analyse et Étude Stratégique de l'Industrie du Jeu vidéo, de Geoffroy de Nanteuil


  25. Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier, billet de la blogueuse Mar_Lard, publié le 16 mars 2013


  26. Lara Croft et le sexisme des gamers, article de Laurent Checola, publié sur le site du Monde, le 23 août 2012


  27. (en)The Life of the Chinese Gold Farmer, article de Julian Dibbell, publié sur le site du New York Times, le 17 juin 2007


  28. (en)China used prisoners in lucrative internet gaming work, article de Danny Vincent, publié sur le site du Guardian, le 25 mai 2011


  29. (en)Blizzard v. In Game Dollar Update: Injunction Entered, Peons Not 4Hire in World of Warcraft Anymore, article de Benjamin Duranske, publié le premier février 2008


  30. (en)Virtual world: tax man cometh, article de Nick Miller, publié le 31 octobre 2006


  31. « Un chinois décède en jouant plus de 72 heures aux jeux vidéo », generation-nt.com avec Reuters, 18 Septembre 2007.


  32. « StarCraft II : Blizzard fait appel de l'interdiction en Corée du Sud », Faskil, Gameblog.fr, 23 avril 2010.


  33. « L’OMS reconnaît l’addiction aux jeux vidéo comme une maladie », sur Le Monde.fr, 18 juin 2018(consulté le 19 juin 2018)


  • Cet article est partiellement ou en totalité issu de l'article intitulé « Joueur passionné » (voir la liste des auteurs)


Voir aussi |



Bibliographie |



Expérience du joueur |



  • Audrey S. Carpentier, La dimension artistique du jeu vidéo : Approche esthétique et expérience de joueur, Éditions Universitaires Européennes, décembre 2013, 124 p. (ISBN 3841786855 et 978-3841786852)

  • Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Zone, mai 2011, 247 p. (ISBN 2355220387 et 978-2355220388)

  • Serge Tisseron, Benoît Virole, Philippe Givre, Frédéric Tordo, Mathieu Triclot et Yann Leroux, Subjectivation et empathie dans les mondes numériques, Dunod, coll. « Inconscient et Culture », octobre 2013, 192 p. (ISBN 2100701290 et 978-2100701292)

  • Mélanie Roustan, La pratique du jeu vidéo : Réalité ou virtualité ?, L'Harmattan, 2003, 224 p. (ISBN 2747551423)

  • Vincent Berry, L'expérience virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Presses universitaires de Rennes, 2012, 270 p. (ISBN 978-2-7535-2132-2)

  • Samuel Coavoux, Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, Espaces et temps du jeu vidéo, Questions théoriques, 2012, 240 p. (ISBN 978-2-917131-19-0)



Dérives et controverses |



  • Lucia Romo, Stéphanie Bioulac, Grégory Michel et Laurence Kern, La dépendance aux jeux vidéo et à l'Internet, Dunod, coll. « Psychothérapies », octobre 2012, 224 p. (ISBN 2100547798 et 978-2100547791)

  • Benjamin Berget, L'Histoire des jeux vidéo polémiques : Volume 1 : Jeux de course/action et jeux érotiques, Mon Petit Éditeur, 274 p.



Articles connexes |



  • Clan (jeu vidéo)

  • Sport électronique

  • Dépendance au jeu vidéo

  • Controverse autour du jeu vidéo

  • Sexisme dans le milieu du jeu vidéo

  • Casual game

  • Speedrun

  • Lexique du jeu vidéo



Liens externes |



  • Megatokyo, manga en ligne racontant les aventures de deux joueurs passionnés

  • EsportsFrance, le site français de référence sur l'e-sport



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