Nintendo







Page d'aide sur l'homonymie Cet article concerne l’entreprise Nintendo. Pour la console de jeux vidéo, voir Nintendo Entertainment System.






































































Nintendo Co., Ltd.
任天堂株式会社

logo de Nintendo
Logotype de Nintendo utilisé depuis 1975.
(Blanc sur rouge depuis 2016).

illustration de Nintendo
Quartier général de Nintendo à Kyoto (Japon)


Création
23 septembre 1889
Fondateurs

Fusajiro Yamauchi

Forme juridique

Kabushiki kaishaVoir et modifier les données sur Wikidata

Action

Bourse de Tokyo (7974), NASDAQ (NTDOY) et bourse de Francfort (NTO)Voir et modifier les données sur Wikidata

Siège social

Kyoto
Drapeau du Japon Japon

Direction

Shuntaro Furukawa
Actionnaires

The Capital Group Companies (0,17 ), Action en réserve (0,15 ) et Bank of Kyoto (en) (0,04 )Voir et modifier les données sur Wikidata

Activité

Industrie vidéoludique

Produits

Jeu vidéo

Filiales

Nintendo EPD
Nintendo PTD
NERD
Nintendo Business Development
Retro Studios
Monolith Soft
1-UP Studio
Nd Cube
Effectif

en diminution 5 101[1]

Site web

nintendo.co.jp


Capitalisation


  • Bourse de Tokyo (7974)

  • NASDAQ (NTDOY)

  • bourse de Francfort (NTO)



Chiffre d’affaires

en diminution 504.5 milliards de ¥ (4.3 milliards d'€) (2015)[2],[3]

Résultat net

en augmentation 1,1 milliard de ¥ (8 millions d’€) (1er trimestre 2015)[4]

Nintendo (任天堂株式会社, Nintendō kabushiki gaisha?) est une entreprise multinationale japonaise fondée en 1889 par Fusajiro Yamauchi[5] près de Kyoto au Japon.


À ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les Hanafuda[6]. C’est à partir des années 1970 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets et des bornes d’arcade. Elle a été l’une des principales sociétés précurseurs du jeu vidéo.


Dans la fin des années 1970, Nintendo s’est lancé dans le marché des consoles et des jeux vidéo. Actuellement, elle est l’un des leaders de ce marché : en 2008, Nintendo est classé premier éditeur de jeux vidéo au Japon[7] et deuxième aux États-Unis (NPD Group). En novembre 2014, Nintendo a vendu 680 millions de consoles et 4,3 milliards de jeux vidéo dans le monde (pour les jeux, chiffre du 1er décembre 2006)[8].


Nintendo est l'une des rares entreprises de jeu vidéo à avoir su faire entrer certaines de ses licences, en particulier Mario[9] ou Pokémon, dans la culture commune, au même titre que des personnages iconiques d'autres sociétés de divertissement comme Mickey Mouse de The Walt Disney Company.





Sommaire






  • 1 Histoire


    • 1.1 1889–1970 : débuts dans des secteurs variés


    • 1.2 1970–1983 : du jeu au jeu vidéo


    • 1.3 1983–1989 : le début du succès


    • 1.4 1989–1995 : l’apogée de la société


    • 1.5 1995–2001 : une époque contrastée


    • 1.6 2001–2004 : maintien du succès des consoles portables Nintendo


    • 1.7 2004–2011 : le retour de la réussite commerciale


    • 1.8 2011-2016 : De la 3DS à la première application mobile


    • 1.9 Depuis 2016




  • 2 Produits


    • 2.1 Consoles


      • 2.1.1 Consoles de salon


      • 2.1.2 Consoles portables


      • 2.1.3 Autres consoles


      • 2.1.4 Principales ventes de consoles




    • 2.2 Jeux vidéo


      • 2.2.1 Séries célèbres


      • 2.2.2 Jeux d’arcade réalisés par Nintendo




    • 2.3 Personnages emblématiques




  • 3 Recherche et Développement


    • 3.1 Développement


    • 3.2 Hardware


    • 3.3 Business


    • 3.4 Studios restructurés en 2015


    • 3.5 Studios first-party


    • 3.6 Studios second-party (ou affiliés)


      • 3.6.1 Studios disparus ou vendus




    • 3.7 Studios partenaires




  • 4 Société


    • 4.1 Personnalités


    • 4.2 Présidents de Nintendo


    • 4.3 Actionnariat


    • 4.4 Produits dérivés


    • 4.5 Localisation


    • 4.6 Slogans




  • 5 Logos


  • 6 Notes et références


    • 6.1 Références


    • 6.2 Bibliographie




  • 7 Voir aussi


    • 7.1 Articles connexes


    • 7.2 Liens externes







Histoire |


Article connexe : Histoire du jeu vidéo.


1889–1970 : débuts dans des secteurs variés |




Écriteau de Nintendo sur ses anciens locaux à Kyoto.


Créée le 23 septembre 1889, Nintendo se nomme d’abord Nintendo Koppaï qui peut se traduire en français par « Laissons la chance au ciel »[10]. Il ne s’agit que d’une petite entreprise artisanale que Fusajiro Yamauchi a créée pour vendre des cartes à jouer, les hanafuda, qu’il avait fabriquées lui-même. Ses cartes deviennent très populaires, à tel point que Yamauchi doit s'entourer d'assistants pour pouvoir aller vers une production plus massive de cartes et ainsi satisfaire la demande.


Mais c'est en 1902 qu'il commence à fabriquer les premières cartes au Japon. En 1907, Fusajirō agrandit sa société en exportant ses cartes à l'étranger. Fusajiro prendra sa retraite en 1929[11] et cédera sa place à son gendre, Sekiryo Yamauchi (originellement Sekiryo Kaneda, il adopta le nom de Yamauchi à la suite de la demande de Fusajiro). La société est rebaptisée Yamauchi Nintendo & Co. en 1933.


En 1947, Sekiryo crée une nouvelle société, Marufuku Co. Ltd (rebaptisée Nintendo Karuta Co. Ltd. en 1951) dans le but de distribuer les Hanafudas à l’étranger. Il faudra attendre 1949 et l’arrivée du jeune Hiroshi Yamauchi, le petit-fils de Sekiryo Yamauchi (et qui sera président de Nintendo jusqu’en 2002), pour voir les activités de la société se diversifier concrètement[12]. Par exemple, on l’a vu se développer dans le marché des portions de riz individuelles, la gestion de compagnies de taxis et même propriétaire d’une chaîne de Love Hotels, activités anecdotiques.


En 1951, il change le nom de la société pour Nintendo Playing Cards Co. Ltd. En 1953, Nintendo commence à avoir un immense succès dans la fabrication des premières cartes en plastique du Japon. En 1956, Hiroshi Yamauchi, petit-fils de Fusajiro Yamauchi, visite les États-Unis pour discuter avec la United States Playing Card Company, le principal fabricant de cartes à jouer. Il a découvert que la plus grande entreprise de cartes à jouer au monde n'utilisait qu'un petit bureau. La prise de conscience de Yamauchi que le commerce de cartes à jouer avait un potentiel limité était un tournant. Il a ensuite acquis la licence pour utiliser les personnages de Disney sur les cartes à jouer pour stimuler les ventes. C'est grâce à un contrat signé avec Disney en 1959 que la société prend une envergure internationale.


Nintendo entre en bourse en 1962, sous le nom de Nintendo Co. Ltd. En 1965, Nintendo a embauché Gunpei Yokoi en tant qu'ingénieur de maintenance pour la chaîne de montage. Cependant, Yokoi est rapidement devenu célèbre pour beaucoup plus que sa capacité à réparer les bandes transporteuses. En 1969 est créé le département Games[13] dirigé par Gunpei Yokoi. Le premier jouet de ce dernier se nomme Ultra Hand et se vendra à 1,2 million d’exemplaires. Par la suite, Nintendo lancera d’autres jouets avec plus ou moins de succès comme Ultra Machine ou Love Tester.


De nos jours, Nintendo continue de commercialiser des cartes à jouer[14]. La firme organise en parallèle de ses activités son propre tournoi de bridge, la Nintendo Cup[15].



1970–1983 : du jeu au jeu vidéo |





Ball, le premier Game and Watch.


C’est au début des années 1970 que Nintendo se tourne vers le marché naissant des jeux vidéo, en créant des jeux pour les bornes d’arcades. En 1970 est mise en vente des Beam Gun Games, ayant recours à l'optoélectronique. Pour la première fois au Japon, de la technologie électronique s'installait dans l'industrie du jouet. En 1971, Nintendo lance (uniquement au Japon) une photocopieuse simple nommé "NCM Copillus". Il deviendra un produit à succès avec plus de 100 000 unités. Nintendo collabore avec Magnavox à la création de l’Odyssey, la première console de salon multi-jeux de l’histoire (1972).


En 1973, le Laser Clay Shooting System, qui utilisait la même technologie de pistolets légers que ceux utilisés dans la série de jouets Kousenjuu de Nintendo, a été installé dans des salles de quilles abandonnées. Après un certain succès, Nintendo a développé plusieurs autres machines à pistolet léger comme le jeu de tir à la mitraillette Wild Gunman qui sortia en 1974 pour la scène d'arcade émergente. Alors que les gammes Laser Clay Shooting System ont dû être fermées à cause de coûts excessifs, Nintendo avait trouvé un nouveau marché.


En 1974, Nintendo a obtenu les droits de distribution de la console de jeu vidéo Magnavox Odyssey au Japon. La même année, c'est le début de l'exportation vers l'Amérique et l'Europe. En 1975, Nintendo développe une machine de jeux de médailles commerciales de type vidéo nommé "EVR race". En 1976, c'est le début du microprocesseur dans le jeu vidéo.


Dans un contexte d'explosion du marché occidental, Nintendo lance sa première console en 1977, uniquement au Japon, la Color TV-Game 6[16],[17]. Plusieurs variantes lui succèderont : la Color TV-Game 15 (1977), la Color TV Game Racing 112 (1978), la Color TV Game Block Kuzushi (1979) et la Computer TV Game (1980). Fonctionnant à piles pour la première version, une seconde version avec adaptateur secteur arrivera deux mois plus tard. Ces consoles n’avaient pas de cartouches de jeu supplémentaires et n’avaient qu’un jeu séparé en plusieurs versions en fonction de leur difficulté (de 6 à 112 versions selon les consoles). Les microprocesseurs, trop chers à fabriquer pour Nintendo, viennent de la société Mitsubishi. Cette console connaîtra un certain succès et incitera Nintendo à poursuivre dans ce domaine : avec 350 000 consoles vendues, les Color TV Game inondent le marché japonais et représentent 70 % du marché, alors qu'une dizaine d'autres sociétés se partagent les 30 % restants[18]. Durant la même année, en octobre 1977, Nintendo embauche un des plus grands créateur de Nintendo, Shigeru Miyamoto.


En 1978, Nintendo ont décidé de commencer à vendre des machines de jeux vidéo professionnelles. Au mois de mars 1978, Nintendo sort un jeu d'arcade simpliste inspiré du jeu de société Othello, intitulé Computer Othello. Sur fond noir avec le vert comme seule couleur, des pions Othello noirs et blancs sont remplacés respectivement par des carrés et des signes plus. Pas de joystick pour Computer Othello, seulement dix boutons de couleur par joueur. En 1979, Gunpei Yokoi a conçu l'idée d'un jeu vidéo de poche, tout en observant un autre banlieusard qui a passé le temps en interagissant inutilement avec une calculatrice LCD portable, ce qui a donné naissance à Game & Watch.


Au début des années 1980, la micro-informatique explose et le marché des consoles s’effondre pour la première fois de sa courte histoire. En effet, à l’époque, les micro-ordinateurs ne coûtent pas plus cher que les consoles tout en offrant plus de services. Seule la Famicom, grâce à son prix très compétitif, réussit à tirer son épingle du jeu. Et alors que Coleco fait faillite, que Mattel et MB s’écartent du marché et qu’Atari et Philips se recyclent dans l’informatique, Nintendo se retrouve ainsi sans aucun concurrent. Malgré la sortie, en 1986, de la console Master System de Sega, Nintendo règne en maître incontesté sur le marché des consoles. En effet, à cette époque, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois était équipé d’une Famicom. C’est grâce à la qualité et au nombre important de jeux sortis que la Famicom s’impose, selon la tactique imposée par Hiroshi Yamauchi.


En 1980, Nintendo lance les Game and Watch créés par Gunpei Yokoi. Ces jeux électroniques à écran à cristaux liquides, qui tiennent dans la poche, connurent un très grand succès à travers le monde : en 2008, certaines versions de Game and Watch très recherchées atteignent des prix avoisinant les 500 euros. Gunpei Yokoi, créateur du jeu Metroid, est aussi l’inventeur de la croix directionnelle qui depuis 1980 bénéficie d’un brevet d’étude appartenant à la firme Nintendo. C’est l'année suivante en 1981 que le premier jeu de Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, sort sur bornes d’arcade ; dans ce jeu, les deux plus emblématiques personnages de Nintendo, Mario et Donkey Kong, apparaissent pour la première fois.


Fort de ces succès, Hiroshi Yamauchi envoie aux États-Unis sa fille Yoko et son gendre Minoru Arakawa dans le but d’y implanter une filiale. Nintendo of America, dont le siège social est situé à New York, voit ainsi le jour en 1982. Dans la même veine, Nintendo of America ouvre la même année un quartier général subsidiaire à Redmond, près de Seattle.


Retour au Japon avec, en 1983, la construction d’un centre de distribution à Uji City afin d’améliorer la production et favoriser l’expansion. Nintendo s’installe également au Canada, à Vancouver, et bâtit un centre vidéoludique aux allures familiales. Au cours de la même année, le chiffre d’affaires de Nintendo of America atteint le seuil de 10 millions de dollars. En juillet, Nintendo fait son entrée sur le premier marché boursier de Tokyo[19].



1983–1989 : le début du succès |




Nintendo Entertainment System.


En 1983, Nintendo sort la console Famicom (Family Computer) au Japon, et en 1985 aux États-Unis (1986 en Europe et au Canada) sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES). C'est à partir de 1983 que Nintendo va sortir plusieurs accessoires pour la Famicom et en 1985 et 1986 pour la NES, comme le NES Zapper, le Power Pad ou le Power Glove.


En 1984, Shigeru Miyamoto crée R&D4. Toujours en 1984, Nintendo sort Vs. System, qui est le premier jeu vidéo d'arcade interactif à deux écrans. En 1985, le très célèbre Super Mario Bros. est mis en vente et sera le deuxième jeu le plus vendu au monde (derrière Wii Sports de Nintendo, vendu avec la console Wii) avec ses 40,24 millions d’exemplaires. En 1986, Nintendo va lancer sur le marché japonais un périphérique révolutionnaire permettant de télécharger les jeux, le Famicom Disk System. C’est sur la NES que naîtront les plus grandes licences Nintendo tels que Metroid, la trilogie Super Mario Bros. ou encore The Legend of Zelda dont le premier épisode sort en 1986. Le chef-d’œuvre créé par Shigeru Miyamoto se vend à plus de six millions d’exemplaires.


En 1987, Nintendo se lance secrètement dans un tout nouveau projet, une console 16 bits : La Super Famicom. Le marché se développe tellement qu’on assiste, en 1988, à une véritable pénurie de microprocesseurs chez Nintendo. En 1988, Nintendo crée le Seal Of Quality, qui est placé sur n'importe quel jeu licencié pour l'usage sur une de leurs consoles de jeux vidéo. À la fin des années 1980, Nintendo est l’entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota, et près d’un foyer sur deux au Japon est équipé d’une Famicom. À cette époque Nintendo contrôle près de 90 % du marché des consoles de salon.



1989–1995 : l’apogée de la société |




La Game Boy de sa version originale à sa version Micro.


Encore grâce au génie de Gunpei Yokoi, Nintendo enfonce le clou en sortant en 1989 la Game Boy.
La sortie de la petite console portable de Nintendo est accompagnée du célèbre Tetris, dont Nintendo a obtenu les droits après une lutte acharnée contre Atari et Microsoft ; c’est un succès foudroyant[20]. Cette console a su allier prix bas, grande autonomie et un catalogue de jeux aussi riche que varié. C’est un mariage dont a été incapable la Lynx d’Atari et la NEC PC Engine GT, pourtant bien plus performantes, mais bien trop chères. Seule la Game Gear de Sega aurait pu concurrencer sérieusement la Game Boy, mais sa faible autonomie lui a fait perdre le combat. À cette époque, tous les concurrents de la Game Boy étaient en couleurs, alors qu’elle ne disposait que d’un écran monochrome.




Super Nintendo.


Côté console de salon, c’est NEC avec sa PC-Engine (TurboGrafx-16 aux États-Unis) et surtout Sega avec sa Mega Drive (« Genesis » en Amérique du Nord), qui briseront la suprématie de Nintendo. Nintendo réplique en 1990 en sortant la Super Famicom (SNES aux États-Unis, Super Nintendo en Europe). Et malgré un démarrage un peu difficile de la petite dernière de Nintendo, la firme fait toujours d’énormes bénéfices grâce aux ventes de consoles Famicom et de Game Boy. Super Mario Bros. 3 (sorti en 1991 sur NES) est un rouleau compresseur qui se vend à 15 millions d’exemplaires. Un projet de lecteur CD-ROM, en collaboration avec Sony, pour la Super Nintendo est annoncé, son nom : Super Nintendo Play Station.


La même année, en 1990, le Super Famicom Box sort disponible seulement pour chambres d'hôtels uniquement au Japon. C'est une console de salon, la Super Famicom, enfermée dans une boite munie d'un monnayeur, permettant de jouer à une durée limitée à un jeu vidéo et qui fonctionne sur le système du pay to play. En juin 1990, il y a la création d'une filiale Nintendo à cent pour cent, Nintendo of Europe, à Grossosteim en Allemagne.


Le Super Nintendo CD-ROM Adapter (ou CD-ROM Super Nintendo ou SNES-CD en anglais) sort en 1991. C'est un périphérique destiné à la console Super Nintendo, conçu pour lui permettre de lire des jeux vidéo sur CD-ROM, mais qui n'a jamais été commercialisé. Ce n’est qu’à partir de 1992 (date de sa sortie en Europe) et grâce à sa légère supériorité technique face à ses concurrentes (en particulier le Mode 7, qui permet de créer des jeux en pseudo 3D, comme F-Zero ou Super Mario Kart, et le nombre de couleurs affichées à l’écran), que la console finit par s’imposer.


En 1993, il y a la création de Nintendo of Netherlands qui prend la gestion des produits Nintendo, jusqu'ici distribués et gérés par Bandai aux Pays-Bas. D'autres filiales voient également le jour en France, au Royaume-Uni, en Espagne, en Belgique et en Australie. En 1993, Nintendo lance une version relookée de la Famicom baptisée Famicom AV (NES Top Loader aux États-Unis), c’est l’année suivante que sortent les dernières cartouches Famicom, soit une durée de vie de 11 ans : du jamais vu pour une console de salon.


Toujours en 1993 , Nintendo annule le partenariat de lecteur CD-ROM avec Sony, il semblerait en effet que Sony ait essayé de reprendre la technologie Nintendo pour son propre usage (ce qui se passera d’ailleurs avec sa machine, qu’elle nommera d’après le nom du projet : PlayStation) pour s’allier à Philips, de cette alliance ne naîtront que 4 jeux Nintendo de mauvaise qualité sur la machine CD-I de Philips. Nintendo annonce également le développement d’une nouvelle console : le Project Reality, une console de jeu 64 bits. Nintendo va créer en 1994, le Super Game Boy. Il permet de jouer à des cartouches Game Boy sur un écran de télévision en utilisant les manettes de la Super Nintendo. Ce sera un grand succès.


Par la suite, le catalogue de la Super Nintendo va continuer de s’étoffer avec des jeux mythiques comme Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Street Fighter II, la trilogie Donkey Kong Country (où les personnages sont des modèles 3D digitalisés, véritable révolution pour l’époque), Super Mario Kart ainsi que les séries de jeux de rôle Final Fantasy, Seiken Densetsu et Dragon Quest. La console explore même la 3D avec le chip graphique Super FX utilisé dans le mythique Star Fox (Starwing en Europe).


À cette époque, Nintendo maîtrise encore 75 % du marché des consoles de jeux vidéo. Super Mario World 2: Yoshi's Island en 1995 représente l’apogée des jeux Nintendo de cette génération. Toujours en 1995 et afin de stimuler les ventes face à une concurrence de plus en plus agressive, Nintendo va lancer un nouveau périphérique (uniquement au Japon) permettant, grâce à un adaptateur satellite, de télécharger des jeux sur sa console : le Satellaview. 1995 est aussi l’année où Nintendo va entrer dans le capital de Rareware, la société à l’origine du développement de Donkey Kong Country.



1995–2001 : une époque contrastée |




Virtual Boy vue de face.


Pendant l’été 1995, Nintendo lance sur les marchés américain et nippon une console 32 bits expérimentale : le Virtual Boy. Cette console mi-portable, mi de salon imaginée par Gunpei Yokoi se présentait sous la forme d’un casque reprenant le concept de réalité virtuelle. Ce fut un échec, à peine 700 000 unités furent vendues, contraignant Nintendo à annuler le lancement européen. Contrairement à ce qui est souvent avancé Gunpei Yokoi n’est pas parti de la société à cause de l’échec du Virtual Boy, mais simplement pour pouvoir créer des jouets pour enfants, ce qui était depuis toujours sa véritable passion.


Toujours en 1995, Nintendo s'est retrouvé dans une situation concurrentielle. Le concurrent Sega a présenté son Saturn 32 bits, tandis que le nouveau venu, Sony, a présenté la PlayStation 32 bits. Les campagnes de marketing féroces de Sony ont suivi, et il a commencé à réduire la part de marché de Nintendo et Sega.


Le Project Reality (ou Ultra 64) sort enfin en 1996 au Japon et aux États-Unis et en 1997 en Europe. Rebaptisée Nintendo 64, cette console ultra puissante lors de son annonce en 1993 en partenariat avec Silicon Graphics n’était plus aussi révolutionnaire en 1996, après deux ans de retard. Sans être un échec commercial, elle ne connaît pas le succès escompté, et le marché se voit dominé par Sony et sa PlayStation. La perte des parts de marché n’empêche toutefois pas la Nintendo 64 d’enchaîner les succès avec de nombreux jeux vendus à des millions d’exemplaires. Nintendo, principal éditeur de sa propre console, réalise ainsi des bénéfices exceptionnels. Super Mario 64, qui sort en même temps que la console, révolutionne le monde du jeu vidéo avec sa 3D superbe pour l'époque, et sa maniabilité au stick analogique.




Nintendo 64.


Toujours en 1996, Nintendo va se séparer de Square, qui lui avait apporté un énorme soutien avec ses nombreux RPG. Un différend à propos du support cartouche de la N64 (que Square jugeait trop limité face aux CD-ROM) va aboutir à la volonté de Square de ne plus développer de jeux pour Nintendo mais exclusivement sur PlayStation, faisant ainsi perdre de nombreuses parts de marché à Nintendo au profit de Sony.


C’est un jeu nommé Pocket Monsters (Pokémon), sorti sur Game Boy en 1996, qui va relancer la firme. En effet, et contre toute attente, ce jeu connaît un succès planétaire et se place en tête des meilleures ventes de jeux (2e meilleure vente à ce jour), relançant du même coup les ventes de Game Boy, et faisant de la portable de Nintendo la console la plus vendue de l’histoire.


C’est également en 1996 que Nintendo va mettre sur le marché la Game Boy Pocket, version redessinée, plus petite, plus légère que la Game Boy originale dont les ventes diminuaient.


Le 4 octobre 1997, un tragique évènement bouleverse Nintendo et ses fans : la mort de Gunpei Yokoi dans un accident de la route.


Par la suite, des succès comme Mario Kart 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et GoldenEye, F-Zero X vont s’enchaîner et faire décoller les ventes de la Nintendo 64 (sans toutefois égaler celles de la PlayStation).


Entre 1997 et 1998, Nintendo décide de rafraîchir le design en sortant le modèle SNS-101, parfois appelé Super NES 2 aux États-Unis, et la Super Famicom Jr. au Japon.


En 1998, la Super Nintendo s’était vendue à plus de 49 millions d’exemplaires.




La Game Boy Color de couleur verte commercialisée en 1998.


En mars 1998, Nintendo lance au Japon la Game Boy Light, version rétro-éclairée de la Game Boy Pocket. Toutefois, le lancement de la Game Boy Light n’est pas un réel succès, en effet les fans préfèrent attendre la fin de l’année 1998 et découvrir une véritable nouvelle console portable : la Game Boy Color. Disposant d’un écran couleur et d’un processeur deux fois plus rapide que sur l’ancienne Game Boy, elle est un véritable succès.


Elle incorpore un écran couleur à peine plus grand que celui de la Game Boy. En revanche, son processeur est deux fois plus rapide, et sa mémoire deux fois plus grande. Elle est rétrocompatible avec tous les jeux Game Boy de première génération. La Game Boy Color est disponible en coques de différentes versions : translucide, violet, bleu, vert, fuchsia, jaune, violet translucide. des éditions limités ont également été éditées : Noir translucide, vert translucide, bleu nuit, bleu translucide, orange clair, vert et or et une dizaine d'autres variantes spécifiques, ainsi que 7 versions Pokémon ce qui en a fait son succès.


Toujours en 1998, La Game Boy Camera, commercialisée sous le nom de Pocket Camera au Japon, sort. Elle sert à prendre des photos de jeux Game Boy, mais également compatible avec les futures Game Boy (à l'exception de la Game Boy Micro). Elle est déclinée en cinq coloris : bleu, rouge, vert, jaune ou violet (seulement disponible au Japon).


Toujours en 1998, Le Game Boy Printer, une imprimante thermique qui se branche directement sur la Game Boy via un câble, sort. Vendue avec des rouleaux de papier autocollants de 3,8 cm de large, qui étaient aussi disponibles dans le commerce, Le Game Boy Printer est compatible avec toutes les consoles Game Boy à l'exception de la Game Boy Micro. Elle permettra d'imprimer des images présentes dans certains titres Game Boy et Game Boy Color


En 1998 au Japon et aux États-Unis et en 1999 dans le reste du monde, Nintendo sort Pokémon Pikachu, une console de jeux vidéo portable mettant en scène le Pokémon Pikachu. Elle ressemble à une Game Boy jaune, avec un écran noir et blanc LCD qui permet d'afficher les activités de Pikachu.


Lors de l’E3 1999, Nintendo annonce sa nouvelle console : la Dolphin (nom de code de la GameCube).


En décembre 1999, La 64DD (DD pour Disk Drive) sort (uniquement au Japon). c'est une extension matérielle de la Nintendo 64 permettant d’effectuer des modifications dans les jeux tels que l’édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mises à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque dur. Ce dernier permet également d’augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. Il fut un échec commercial, peu de jeux étant sortis sur cette plate-forme. il fût abandonnée un an plus tard.


En 2000, Rareware sort la suite non officielle de Goldeneye : Perfect Dark qui surpasse son aîné et Nintendo lance The Legend of Zelda: Majora's Mask qui malgré sa qualité mais surtout son originalité ne se vend qu’à 3,3 millions d’exemplaires.


Le Mobile System GameBoy sort exclusivement au Japon le 14 décembre 2000. Il s'agit d'un adaptateur permettant de relier la console à un Téléphone Portable. Cela offrait aux joueurs la possibilité de jouer en réseau, de télécharger des articles de presse et des nouveaux niveaux ou personnages pour leurs jeux et de consulter et envoyer des courriels avec leur console portable.



2001–2004 : maintien du succès des consoles portables Nintendo |




Game Boy Advance.


En 2001, le rythme des sorties sur Nintendo 64 se ralentit : la fin est proche. Néanmoins, c’est au cours de cette année que Rareware sort le jeu le plus injurieux de la console : Conker's Bad Fur Day (ce qui l'a rendu prisé des collectionneurs)[21]. Nintendo sortira, dans le dernier trimestre de 2001, un de ses derniers jeux : Paper Mario suite de Super Mario RPG sur Super Nintendo.


En juin 2001, Nintendo sort la remplaçante de la Game Boy (âgée de 13 ans, bien qu’ayant connu 3 évolutions ; la Game Boy Pocket en 1996, la Game Boy Light et la Game Boy Color en 1998), la Game Boy Advance. Cette console portable, plus puissante que la Super Nintendo, crée un véritable engouement, tant chez les joueurs que chez les développeurs.


Le Game Boy Advance Card-e Reader sort au Japon le 1er Décembre 2001, donnant une nouvelle signification au système de jeu portable. Des informations de jeux enregistrées sur des cartes Card-e peuvent désormais êtres lues par le Card-e Reader et transférées sur Game Boy Advance.




Nintendo GameCube.


Fin 2001, Nintendo sort au Japon et aux États-Unis la GameCube (autrefois nommée Dolphin), créée pour concurrencer la Dreamcast de Sega, la PlayStation 2 de Sony et la Xbox de Microsoft, la nouvelle console 128-bits de Nintendo a bien des atouts. C’est la première console de Nintendo à délaisser les cartouches pour un format de stockage sur Mini-DVD. En plus de sa grande puissance, la GameCube débarque avec un catalogue mêlant les classiques de la marque, comme Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, Mario Kart: Double Dash!! qui fut un des plus grands succès sur GameCube, et des titres innovants tels que Pikmin ou Animal Crossing.
Nintendo a également signé un accord d’exclusivité, perdu par la suite, avec Capcom pour sa série Resident Evil.


En décembre 2001 sort la Pokémon mini, qui est une console de jeux vidéo portable conçue et axée sur la franchise Pokémon. Elle est la plus petite console de jeux à cartouches produite par Nintendo. Elle possède un écran noir et blanc, et propose une horloge, un vibreur et un détecteur de choc. Elle dispose d'une connexion infrarouge permettant le jeu multijoueur.


La GameCube sort en Europe en 2002, et Panasonic commercialise, au Japon seulement, une version de la GameCube capable de lire les films DVD nommée Q (prononcer /ˈkjuː/).


Toujours en 2002, Nintendo crée une carte d’arcade (fondée sur la GameCube) en collaboration avec Sega et Namco. Son nom : la Triforce (clin d’œil à Zelda). Les jeux créés sur ce support ont l’avantage d’être facilement et rapidement portables sur la GameCube (ex. le jeu d’arcade F-Zero AX devenu F-Zero GX sur GameCube).


Fin mai 2002, Hiroshi Yamauchi quitte la présidence de Nintendo après plus de 50 ans passés à sa tête. Son successeur est Satoru Iwata[22].


C’est également en 2002 que Nintendo va se séparer de Rareware, rachetée par Microsoft.


C'est également en 2002, que Nintendo fit une version sans fil de la manette GameCube, nommée Wavebird. Elle avait pour particularité d'utiliser des ondes radios pour communiquer avec la console au lieu des habituelles liaisons infrarouge et possédait une autonomie d'environ 50 heures pour une consommation de deux piles AA, permise par l'absence de module de vibrations. Au Japon, elle a été commercialisée en couleur platine (Silver), alors qu'elle était grise en Europe. Aux États-Unis, les deux étaient disponibles. Une version collector Club Nintendo existe au Japon, blanche et turquoise, avec le logo du Club Nintendo (la casquette rouge de Mario) au lieu du logo GameCube. Il y a également une version collector Gundam, de couleur bordeaux, disponible uniquement au Japon aussi. D'autres manettes sans fils ont été créées par MadCatz.


Le 28 mars 2003, Nintendo sort la Game Boy Advance SP (SP pour SPécial) . Même puissance que la GBA mais design différent : la console est repliable, l’écran est éclairé par le bas (et non rétro-éclairé comme l’annonçait la rumeur), les piles sont remplacées par une batterie et la console perd son port jack. À noter : une nouvelle version améliorée de l’éclairage en 2005.


Lors du Tokyo Game Show 2003, Nintendo a annoncé sa décision de s’implanter en Chine. Les produits Nintendo commercialisés en Chine porteront le nom iQue. Le premier projet de Nintendo en Chine sera l’iQue Player, une Nintendo 64 recarrossée. Pour éviter le piratage, les jeux sont téléchargés depuis des bornes spéciales sur des cartouches flashs réinscriptibles (à la manière du Famicom Disk System).


Toujours en 2003, Le Game Boy Player sort. C'est un accessoire pour la GameCube permettant d'insérer des cartouches Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance pour y jouer directement sur une télévision à l'aide des manettes de la console de salon.


En 2003, Nintendo sort un site internet Club Nintendo, qui sera un succès dès sa sortie.


Lors de l’E3 2004, Nintendo annonce un nouveau Zelda (prévu pour fin 2006) et une nouvelle console portable : la Nintendo DS. C’est également lors de cette période que Nintendo va renouer avec Square après une absence de près de 7 ans. Square sortira Final Fantasy Crystal Chronicles sur GameCube et de nombreux jeux sur Game Boy Advance.



2004–2011 : le retour de la réussite commerciale |




Nintendo DS.


Fin 2004 au Japon et aux États-Unis, début 2005 en Europe, Nintendo lance la Nintendo DS, nouvelle console portable équipée de plusieurs fonctions jusque-là inédites dans le domaine du jeu vidéo portable, telles que l’utilisation de deux écrans rétro éclairés simultanément dont un tactile, d’une connexion internet-joueurs Wi-Fi et d’un microphone intégré. Grâce à un son stéréo ou Surround (avec l’utilisation d’un casque), la rétro-compatibilité avec les titres Game Boy Advance et la mise en veille automatique, la Nintendo DS est un vif succès.


Lors de l’E3 2005, Nintendo présente au public certaines caractéristiques de sa nouvelle console de salon : le Project Revolution.


Satoru Iwata, nouveau président de Nintendo, s'avère décidé à se démarquer avec la nouvelle génération de console de salon en approche : le but est de revenir à des coûts de production peu élevés, avec un système de jeu unique qui poussera les ventes vers l'avant. Cela risque de repousser les joueurs réguliers; il faut donc toucher un public plus occasionnel.


En novembre 2005, Nintendo lance son nouveau système de jeu en ligne : le Nintendo Wi-Fi Connection. Rapide, simple, sûr et gratuit, ce système connaît un vif succès en partie grâce à Mario Kart DS qui sort au même moment. Ce système sera également compatible avec la console Wii.


Fin 2005 au Japon et aux États-Unis, Nintendo lance une troisième version du Game Boy Advance, le Game Boy Micro avec un écran rétro-éclairé et une coque amovible de décoration ; trois coques sont fournies avec la console. L’écran est de meilleure qualité que ceux des versions précédentes du Game Boy Advance. Sa petite taille, plus petite de face qu’une carte de crédit, attire une nouvelle clientèle plus âgée. Cette console se vend assez bien, même si elle n’est que légèrement moins coûteuse que la Nintendo DS qui offre une compatibilité avec le même catalogue de jeu.


Début janvier 2006, Nintendo annonce avoir écoulé treize millions de DS dans le monde depuis son lancement à l’échelle mondiale jusqu’à la fin décembre 2005. Un chiffre important suivi par des ventes de jeux excellentes dépassant le million pour des titres tels que Nintendogs, Animal Crossing: Wild World, Mario Kart DS, Metroid Prime Hunters, Nintendo DS Brain Training, Pokémon Diamant et Perle, un remake de Super Mario 64 : Super Mario 64 DS, et New Super Mario Bros., un opus qui rappelle celui sur NES.




Nintendo DS Lite.


Toujours fin janvier 2006, Nintendo annonce une version relookée de la Nintendo DS dans un style assez proche de la Wii (nom de code Revolution). Nommée Nintendo DS Lite, elle est sortie le 2 mars 2006 au Japon pour le prix de 16,800 yens (environ 118 ), le 11 juin en Amérique du Nord pour le prix de 149 CAD et enfin en Europe le 23 juin 2006 pour le prix de 149,99 . La Nintendo DS Lite est plus légère que l’originale (218 g contre 275 pour l’originale) mais aussi plus petite : ses dimensions ayant été réduites (133 × 74 × 22 contre 149 × 85 × 29) et il est possible de gérer la luminosité de l’écran avec 4 niveaux d’éclairage.
Pour de nombreux joueurs, il s’agit de la console inaugurale de New Super Mario Bros. (un certain mélange de tous les épisodes en un seul nouveau jeu). Ce jeu s’est vendu à 900 000 d’exemplaires dans les 4 premiers jours de sa sortie. En 2008, nous avons le choix entre plusieurs coloris : blanc et noir disponibles dès le lancement, puis gris et rose, et enfin rouge, bleu clair et vert clair qui sont des couleurs ajoutées par la suite (d'autres couleurs comme bleu foncé, violet, jaune ou or sont disponibles en version limitée en Amérique du Nord ou au Japon).


En 2006, Nintendo ouvre la voie à la gamme de jeux Touch! Generations, une gamme de titres permettant de jouer de toutes nouvelles manières.


Début mars 2006, la barre du million de joueurs uniques sur la Nintendo Wi-Fi Connection est dépassée et Nintendo se fait un nom dans le domaine du jeu vidéo en ligne par la même occasion. La barre des deux millions de joueurs est franchie en août 2006. Nintendo sort le jeu Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima qui fut un véritable succès. Une suite de ce jeu ne tarde pas à sortir ainsi que d'autres jeux visant le même public sortent et se vendant aussi bien.
Nintendo a trouvé le public qu'il lui faut pour sa prochaine console de salon, et juge donc inutile de dépenser trop d'argent pour sa production.


La Révolution se nomme désormais « Wii », soit « We », ou « Nous », signe de l'orientation multijoueur donnée à cette console.
Le design de la console aborde un style épuré, et aura le but de plaire à un large public, mais conviendra aussi aux joueurs « confirmés » qui se sentiront, malgré tout, délaissés après sa sortie.



la wii 2006

La Wii lors de l’E3 2006.


La cinquième console de salon de Nintendo est donc la Wii (dont l’ancien nom de code était Revolution), qui a été présentée en version jouable à l’E3 au début du mois de mai 2006.


Cette console est sortie le 8 décembre 2006 en Europe au prix de 249 €. Elle propose un système de jeu en ligne comme celui qui a vu le jour sur la Nintendo DS en novembre 2005. Ce système en ligne (le WiiConnect24) est entièrement gratuit. Elle offre une compatibilité avec les jeux de la Nintendo GameCube. De plus, elle permet, grâce à la Virtual Console, d’avoir accès a certains jeux NES, Super Nintendo et Nintendo 64, par la voie du téléchargement mais aussi à des jeux Mega Drive, TurboGrafx-16, MSX, Commodore 64, PC-Engine (Hudson, NEC), NEO-GEO et Master System. La manette, appelée Wiimote, est totalement inédite. Elle a été présentée au Tokyo Game Show de 2005 pour la première fois. Elle se présente sous la forme d’une télécommande. C’est un engin de pointage qui détecte les mouvements. Cette manette peut interpréter les déplacements diagonaux, d’éloignement et de rapprochement, ainsi que les rotations. Depuis l’E3 2006, elle contient aussi un haut-parleur et un vibreur. Ici, deux capteurs fixes sous la forme de tiges de 30 cm jouent le rôle de référentiels. Des extensions peuvent être attachées à la manette, comme un joystick (appelé « nunchuk », qui détecte aussi les mouvements) et qui est vendu avec la console.


En janvier 2007, Nintendo a déjà vendu près de 6 millions de consoles Wii à travers le monde et compte en vendre 14 millions en 2007/2008. Par ailleurs la Nintendo DS se porte extrêmement bien, la barre symbolique des 10 millions d’unités vendues en Europe en moins de 2 ans ayant été franchie en janvier 2008. Notons également que le nombre de Nintendo DS vendues aux États-Unis est sur le point de franchir les 10 millions d’unités vendues. La Nintendo DS devient ainsi la première console à avoir atteint ce chiffre en si peu de temps.


Le 1er mai 2007, Nintendo a acquis une participation de 80 % dans la société de développement de jeux vidéo Monolith Soft, auparavant détenue par Bandai Namco. Monolith Soft est surtout connu pour développer des jeux de rôle tels que les séries Xenosagaet Baten Kaitos.


Toujours fin 2007, Nintendo change son site. Le design du site arbore un style épuré, correspondant aux couleurs de la Wii et de la Nintendo DS Lite[23]. Dans ce nouveau site, l'espace communauté où les joueurs pouvaient s'échanger des messages, et communiquer avec les administrateurs du site (bien qu'ils y fussent rarement présents) disparait. Les news ne dévoileront plus aucune avant-première, et ne feront que présenter les nouveaux jeux qui sortent, et mises à jour. Le site, bien que de meilleure qualité est une déception réelle pour les joueurs, dont beaucoup le considéraient comme une référence, pour les avant-premières mais aussi le contenu bien plus étoffé auparavant[citation nécessaire].


En novembre 2007, Nintendo sort le jeu Super Mario Galaxy. Successeur de Super Mario Sunshine, Galaxy est le nouveau volet 3D des aventures du célèbre plombier de la firme. Le jeu est un immense succès critique et commercial, acclamé pour son originalité, son concept de gravité, sa musique orchestrée et ses graphismes. Le jeu se vend à plus de 8,5 millions d'exemplaires à travers le monde et est décerné jeu de l'année 2007[Par qui ?] . Le jeu remporte le prix prestigieux de jeu de la décennie par la BAFTA, l'Académie Britannique. Super Mario Galaxy est le jeu le mieux côté de tous les temps sur GameRankings. Il est également le titre Wii le mieux côté de tous suivi de sa suite, Super Mario Galaxy 2, The Legend of Zelda: Twilight Princess, World of Goo et Metroid Prime: Trilogy.


Début 2008, Nintendo sort un jeu très attendu : Super Smash Bros. Brawl. Le jeu est un vif succès avec des ventes de plus de 9,2 millions d'exemplaires.


Au mois d'avril 2008, Le Wii Fit et la Wii Balance Board sort, invitant des familles entières à s'intéresser à leur forme physique tout en s'amusant. Dans le courant de la même année, la sortie de Mario Kart Wii et du volant Wii Wheel amène les joueurs de tous âges et de tous niveaux à s'affronter tambour battant sur les circuits.


C'est au mois de mai 2008 que WiiWare, le service de téléchargement de jeux vidéo, est lancé.


Le 1er novembre 2008, la Nintendo DSi sort au Japon. Celle-ci est équipée d'une fonction appareil photo mais ne lit plus les jeux sur Game Boy Advance.


Le 4 novembre 2008, Nintendo annonce que la DSi s'est écoulée à 170 179 exemplaires lors des deux premiers jours de sa commercialisation au Japon[24]. À titre de comparaison, la DS s'était vendue à 117 556 unités pendant les deux premiers jours de sa mise en circulation. La DSi est commercialisée depuis le 5 avril 2009 aux États-Unis et le 3 avril 2009 en Europe.


Fin 2008, Nintendo adopte définitivement un nouveau logo : soit le même que le précédent, mais en un gris assez discret correspondant mieux ainsi aux couleurs épurées de la Wii et de la Nintendo DS Lite (puis de la DSi). Il sera demandé par courrier à de nombreux journaux et magazines de ne plus utiliser l'ancien logo rouge. Les boites de jeux abordant encore l'ancien logo sont rééditées, ainsi également que le contenu des jeux où apparaissent le logo rouge[réf. nécessaire].


Durant l'été 2009, Wii Fit revient en pleine forme avec Wii Fit Plus offrant à ses utilisateurs encore plus de façons de mesurer leur forme physique. L'ajout d'un compteur de calories et d'une option permettant de personnaliser les entraînements selon les besoins de l'utilisateur permettent à chacun de prendre soin de sa forme à son rythme.


La Nintendo DSi XL (ou DSi LL au Japon) est sortie le 21 novembre 2009 au Japon, le 5 mars 2010 en Europe et le 28 mars 2010 aux États-Unis. Il s'agit d'une version agrandie de la Nintendo DSi, ses écrans étant 93 % plus grands.


Fin 2009, Nintendo met en vente le jeu New Super Mario Bros. Wii, un épisode 2D du célèbre Mario. Le jeu bat le record de ventes sur la durée la plus courte, autrefois détenu par Grand Theft Auto: San Andreas et devient le jeu le plus rapidement vendu de l'histoire, cumulant en février 2010 près de douze millions de ventes après deux mois de commercialisation.


En juin 2010, à l'occasion de l'E3, Nintendo dévoile sa nouvelle console portable devant succéder à la gamme Nintendo DS. Dénommée Nintendo 3DS celle-ci conserve le concept des 2 écrans. Celui du bas est toujours tactile (elle est rétrocompatible avec les jeux Nintendo DS) mais la grande nouveauté provient de l'écran supérieur qui permet d'afficher des effets 3D sans que l'utilisateur ait besoin de porter des lunettes. La Nintendo 3DS dispose d'une puissance accrue par rapport à la Nintendo DS, d'un gyroscope, de trois caméras (permettant de prendre des photos en 3D) et de fonctions de communication avancées. Elle est lancée au Japon le 26 février 2011, en Europe le 25 mars 2011 et aux États-Unis le 27 mars 2011.



2011-2016 : De la 3DS à la première application mobile |




Nintendo 3DS.


Au mois d'avril 2011, le site 01net déclare que selon une source interne de Nintendo, la future console de salon de la firme se nommerait « Project Café ». Les rumeurs font état de compatibilité HD et d'une nouvelle manette intégrant un écran[25]. Finalement, Nintendo dévoile sa nouvelle console lors de l'E3 2011. Dénommée Wii U, elle est la première console capable d'afficher des jeux en 1080p en natif et est rétrocompatible avec les jeux et accessoires Wii. La manette, appelée GamePad, constitue la principale innovation. Celle-ci comprend un écran tactile 16:9 de 6,2 pouces, une caméra, un micro et un gyroscope[26].


Le 26 avril 2012, Nintendo a annoncé son rapport financier pour 2011, qui a entraîné une perte nette de 43,2 milliards de yens en raison des baisses de prix du matériel et des taux de change. Nintendo a montré des pertes pour la première fois depuis que le rapport financier a été publié dans les années 1980.




Wii U.


Le 22 juin 2012, lors d'un Nintendo Direct, la Nintendo 3DS XL est annoncée. Il s'agit d'un nouveau modèle de la Nintendo 3DS possédant des écrans plus grands, à l'instar de la Nintendo DSi XL en son temps. Elle est vendue avec une carte mémoire de 4 Go et est disponible au Japon et en Europe le 28 juillet 2012 et aux États-Unis le 19 août 2012[27].


La Wii Mini, annoncée le 27 novembre 2012 est une console de jeux vidéo semblable à la Wii mais en plus petit. Elle est commercialisée le 7 décembre 2012 au Canada et le 22 mars 2013 en Europe, au prix conseillé de 99 euros, soit le prix de sortie le moins cher pour une Wii.


À la fin de l'année 2012, Nintendo lance dans les principaux marchés du jeu vidéo la console de salon Wii U. Celle-ci profite d'une connectivité en ligne très développée, concrétisée par le réseau social Miiverse.


Fin août 2013, Nintendo dévoile la Nintendo 2DS, une console portable compatible avec les jeux DS et 3DS, mais sans possibilité d'activer la fonction de 3D autostéréoscopique, pour un prix moins élevé que les précédents modèles[28]. La console est commercialisée en octobre 2013.


Le 25 septembre 2013, Nintendo a annoncé avoir acheté une participation de 28 % dans une société dérivée de Panasonic appelée PUX Corporation. La société se spécialise dans la technologie de reconnaissance faciale et vocale, avec laquelle Nintendo entend améliorer la convivialité des futurs systèmes de jeux. Nintendo a également travaillé avec cette société dans le passé pour créer un logiciel de reconnaissance de caractères pour un écran tactile Nintendo DS.




New Nintendo 3DS XL.


Au début 2014, les chiffres de Nintendo sont dévoilés. Les mauvaises ventes de la Wii U (en grande partie) amorcent des prévisions pessimistes pour l'année fiscale 2013-2014[29]. Lors de l'E3 2014, Nintendo dévoile les figurines amiibo, compatibles avec la Wii U et Nintendo 3DS et fonctionnant avec la technologie NFC[30]. Ces figurines sont commercialisés à partir de novembre 2014 pour la sortie du jeu Super Smash Bros. for Wii U[31].


En août 2014, Nintendo annonce le lancement de la New Nintendo 3DS, nouvelle version de la Nintendo 3DS possédant notamment un second stick analogique de petite taille[32]. Certains jeux sont spécifiquement conçus pour utiliser le nouveau processeur de ces deux modèles de ce système et ne sont pas compatibles avec les anciens modèles 3DS[33]. Elle est commercialisée fin 2014 au Japon et en Australie, puis le 13 février 2015 en Europe et en Amérique du Nord.


En Janvier 2015, les chiffres de Nintendo dévoilent la montée de la Wii U qui a désormais atteint les 9,2 millions d'unités vendues et de la Nintendo 3DS avec plus de 50 millions d'unités vendues[34].


Toujours en Janvier 2015, Nintendo a annoncé sa sortie du marché brésilien après quatre années de distribution de produits dans le pays. Nintendo a invoqué des droits d'importation élevés et le manque d'opérations de fabrication locales pour justifier son départ. Nintendo poursuit son partenariat avec Juegos de Video Latinoamérica pour distribuer des produits dans le reste de l'Amérique latine.


En mars 2015, Nintendo annonce un rapprochement avec DeNA pour le développement de jeux et applications conçus spécifiquement pour smartphones et tablettes[35]. Le même jour, Nintendo annonce également une nouvelle console avec le nom de code « NX »[36].


En mai 2015, Universal Parks & Resorts a annoncé qu'il était en partenariat avec Nintendo pour créer des attractions dans les parcs à thème Universal basés sur les propriétés de Nintendo.


Le 13 juillet 2015, Nintendo annonce le décès de son PDG, Satoru Iwata, le 11 juillet à l'âge de 55 ans des suites d'une tumeur à la vésicule biliaire. L'intérim est alors assuré par Shigeru Miyamoto, créateur de nombreux jeux de Nintendo, et Genyo Takeda, membre de la direction[37].


Le 14 septembre 2015, Nintendo organise un conseil dans le but d'élire le nouveau PDG de l'entreprise[38]. Ainsi, Tatsumi Kimishima est officiellement nommé président de la compagnie[39]. Cette élection s'accompagne d'une restructuration interne de la société, avec notamment la fusion de plusieurs structures proches, ainsi que la création d'un département Business Development[40].


Fin octobre 2015, Nintendo annonce l'ouverture d'un nouveau service de fidélisation, My Nintendo, en remplacement du Club Nintendo fermé plus tôt dans l'année, ainsi que la sortie de la première application pour mobile, intitulée Miitomo, pour mars 2016[41],[42]. Lors de son lancement au Japon, l'application dépasse le million de téléchargements en trois jours, et fait s'envoler l'action de Nintendo à la Bourse de Tokyo[43].



Depuis 2016 |


En mars 2016, un nombre important de licenciements est annoncé[44].


Le 27 avril 2016, Nintendo publie ses résultats financiers[45] sur l'année écoulée (du 31 mars 2015 au 31 mars 2016) et annonce un bilan positif malgré un bénéfice réduit de 60 % par rapport à l'année précédente[46].


La sortie de l'application mobile Pokémon Go par Niantic en juillet 2016 a fait doubler les parts de Nintendo, en raison d'un malentendu des investisseurs selon lequel le logiciel était la propriété de Nintendo. Plus tard ce mois-ci, Nintendo a publié une déclaration clarifiant sa relation avec Niantic, Nintendo a déclaré détenir 32 % du propriétaire de la propriété intellectuelle de Pokémon The Pokémon Company, et bien qu'il recevrait des licences et d'autres revenus du jeu, il s'attendait à l'impact sur le revenu total de Nintendo. être limité. À la suite de la déclaration, le prix des actions de Nintendo a chuté considérablement, perdant 17 % en un jour de négociation


En août 2016, Nintendo of America a vendu 90 % de sa participation majoritaire (55 %) dans les Seattle Mariners à un groupe d'investisseurs dirigé par l'homme d'affaires de téléphonie mobile John Stanton pour 640 millions de dollars.




Nintendo Switch.


En octobre 2016, Nintendo révèle la Nintendo Switch, connue jusqu'alors sous son nom de code « NX ». L'innovation majeure de cette console hybride est la possibilité de passer du mode console de salon au mode console portable sans avoir besoin d'interrompre la partie. Son système de manettes détachables permet de nombreuses possibilités de jeu[47].


En novembre 2016, la Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, une version modernisée et compacte de la NES, sort. Elle comporte 30 jeux pré-installés.


Le 29 novembre 2016, Universal Parks & Resorts lance officiellement les parcs thématiques de Nintendo sur trois noms: Universal Studios Japan, Universal Orland Resort et Universal Studios Hollywood


En décembre 2016, Nintendo fait sortir Super Mario Run pour les appareils IOS. Avec plus de 50 millions de téléchargements en 1 semaine, Kimishima déclare que Nintendo sortira quelques jeux mobiles chaque année à partir de là.


Le vendredi 3 mars 2017, la Nintendo Switch sort. Elle est accompagnée de 1 2 Switch, Fast RMX, Human Resource Machine, I Am Setsuna, Just Dance 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Little Inferno, Snipperclips : Les deux font la paire, Skylanders: Imaginators, Super Bomberman R, Shovel Knight et World of Goo45.


En avril 2017[48], Nintendo annonce la New Nintendo 2DS XL. Comme la Nintendo 2DS, elle est compatible avec tous les jeux Nintendo 3DS sans les effets 3D stéréoscopiques. Elle dispose d'un plus large écran et est plus légère que les modèles précédents. Elle est sortie le 28 juillet 2017.


En juin 2017, la Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System est annoncée. C'est une console de jeux vidéo considérée comme une version modernisée et compacte de la Super Nintendo. Elle sort fin septembre 2017 en Europe et aux États-Unis et en octobre 2017 au Japon. Elle comporte 21 jeux préinstallés.


En septembre 2017, Nintendo annonce un partenariat avec la société chinoise de jeux vidéo Tencent afin de publier leur nouveau jeu mobile, Honor of Kings, pour la Nintendo Switch.


En novembre 2017, il a été annoncé que Nintendo ferait équipe avec Illumination Entertainment, une division d'animation d'Universal Pictures, plus connue pour la franchise Moi, Moche et Méchant pour réaliser un film remake animé de Mario.


En janvier 2018, Nintendo présente Nintendo Labo, une gamme d'accessoires à assembler soi-même, compatibles avec la Nintendo Switch. Surnommés Toy-Con, ils sont fabriqués à base de carton, et peuvent se présenter sous la forme d'un piano, d'une maison ou encore d'une canne à pêche, pouvant être synchronisés à un jeu. Les Toy-Con utilisent les capacités intégrées des Joy-Con, comme le gyroscope ou le capteur infrarouge, pour fonctionner. Les accessoires Nintendo Labo sont sortis depuis le 27 avril 2018.


Toujours en janvier 2018, la société a annoncé qu'elle avait vendu 14,86 millions d'unités au cours du premier exercice de la console. Ils ont également annoncé avoir vendu 52,57 millions d'unités de logiciels. Cela signifie qu'ils ont vendu plus de Nintendo Switch en moins d'un an par rapport à toutes les ventes de Nintendo Wii U (13,56 millions) tout au long de son cycle de production.


En avril 2018, Nintendo a annoncé que Tatsumi Kimishima quitterait son poste de président de l'entreprise en juin. Shuntaro Furukawa, directeur général et co-directeur externe de The Pokémon Company, lui succédera en attente d'approbation des actionnaires.


Le 27 avril 2018, Nintendo a officiellement lancé le premier jeu mobile intelligent "Dragalia Lost ~ Lost Dragonskin ~" développé conjointement avec Cygames et qui devrait être disponible sur les tablettes à l'été 2018 au Japon, à Taiwan, à Hong Kong et à Macao.


En août 2018, Nintendo annonce que sortira pour le 15 septembre 2018, la Nintendo Classic Mini Double Pack, C'est un pack qui contient la Nintendo Entertainment System et la Super Nintendo



Produits |



Consoles |



Consoles de salon |




  • Famicom - Console 8 bits lancée au Japon en 1983. Elle fut commercialisée en Europe et États-Unis à partir de 1985 sous le nom de Nintendo Entertainment System, plus connue sous le nom de NES. Elle rencontra un gros succès commercial (62 millions d’unités vendues)[49].

    • Famicom Disk System (FDS) - Une extension de la Famicom commercialisée à partir de 1986 qui permettait de jouer à des jeux téléchargés sur des disquettes pour un prix dérisoire.



  • Super Famicom (Super Nintendo ou SNES en Amérique et en Europe) - Seconde véritable console de salon de Nintendo d’une puissance de 16 bits, elle est lancée entre 1990 et 1992. Elle a connu un énorme succès dans le monde. 49 millions d'exemplaires écoulés[49].


    • Satellaview (BS-X) - Extension de la Super Famicom lancée au Japon en 1995, elle permettait de télécharger des jeux depuis une chaine satellite.


    • Super Game Boy - Accessoire de la Super Famicom / Super Nintendo s'insérant dans le port cartouche de la console et permettant de jouers aux jeux Game Boy sur écran de télévision. La Super Game Boy pouvait afficher les jeux en couleur avec possibilité pour l'utilisateur de régler la palette de couleur des jeux qu'il utilisait.




  • Nintendo 64 - Console 64 bits, la plus puissante de sa génération, lancée en 1996. Contrairement aux consoles concurrentes de sa génération, la N64 utilisait encore le support cartouche et non le support CD. Les ventes avoisinèrent les 33 millions d'exemplaires vendus[49] notamment grâce aux jeux The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Super Mario 64.

    • 64DD - Le 64DD (DD pour Disk Drive) est une extension matérielle de la Nintendo 64 permettant d’effectuer des modifications dans les jeux tels que l’édition de niveaux, de personnages et permet aux éditeurs de jeux de distribuer des mises à jour via le réseau Randnet, grâce à la possibilité de stockage de données sur disque dur. Ce dernier permet également d’augmenter la taille des jeux, bridée sur cartouche. D’abord annoncé en novembre 1995 par Hiroshi Yamauchi, le périphérique a été maintes fois repoussé pour finalement sortir le 11 décembre 1999, au Japon seulement. Il fut un échec commercial, peu de jeux étant sortis sur cette plate-forme qui fut abandonnée un an plus tard.



  • GameCube (NGC) - Console 128 bits lancée en 2001. Seule console de sa génération dédiée uniquement au jeu et non au multimédia. Utilise un format de stockage des jeux inédits : le mini DVD. Les ventes allèrent au-dessus des 21 millions d'unités[49].

    • Game Boy Player - Accessoire se connectant sur la GameCube permettant à l'utilisateur de jouer aux jeux Game Boy Advance sur écran de télévision.



  • Wii - Cinquième console de salon de Nintendo lancée fin 2006 partout dans le monde. Elle permet une immersion plus poussée dans les jeux grâce au captage des mouvements de la Wiimote. Un module, le Wii Motion Plus, a été présenté à l'E3 2008 permettant à la Wiimote de passer en 1.1 et de retranscrire véritablement les mouvements dans le jeu (sans ce module, les mouvements sont pré-calculés par le jeu, c'est-à-dire que si on effectue une attaque de haut en bas, elle ne sera pas de haut en bas dans le jeu). La Wii est la console de salon de Nintendo qui rencontre jusqu'à aujourd'hui le plus grand succès, avec environ 101 millions d'unités vendues[49].


  • Wii U - La sixième console de salon de Nintendo est commercialisée depuis le 30 novembre 2012. La console, sensiblement de la même taille que la Wii et d'un design similaire (blanc épuré) est indiquée comme plus puissante que les PlayStation 3 et Xbox 360. À l'instar de la Wii, la Wii U se différencie par sa manette : un gyroscope, caméra frontale, écran tactile de 6,2 pouces (non multi-touch), possibilité de commencer à jouer sur la TV pour poursuivre sur l'écran de la manette. Les télécommandes Wii, Nunchuk, les Classic Controlers sont compatibles avec la Wii U. Les jeux Wii restent compatibles, mais pas les jeux GameCube. Elle a été présentée à l'E3 2011 puis 2012. Les développeurs de jeux annoncent que grâce à sa manette, les méthodes de jeux sont inédites.


  • Nintendo Switch - La septième console de salon est dévoilée le 20 octobre 2016, pour une sortie mondiale prévue le 3 mars 2017[47]. Connue depuis mars 2015 sous le nom de code NX, il s'agit d'une console "hybride", offrant la possibilité de jouer comme si c'était une console de salon ou une console portable selon le choix du joueur, en permettant de passer d'un mode à l'autre sans avoir à interrompre la partie. La Nintendo Switch utilise des manettes détachables, appelées Joy-Con, permettant plusieurs configurations de jeu, que ce soit en solo ou en multijoueur.



Consoles portables |


Nintendo est leader sur le marché des consoles portables depuis 1980.




  • Game and Watch (G&W) - une série de jeux portables à écrans à cristaux liquides commercialisés de 1980 à 1991, qui connurent un immense succès dès leur lancement et sauvèrent Nintendo de la faillite[50].


  • Game Boy (GB) - Lancée en 1989, c’est la première console portable à cartouches de jeux interchangeables de l’histoire. Elle dispose d’un écran en noir et blanc.


    • Game Boy Pocket (GBP) - Version relookée de la Game Boy, sortie en 1996.


    • Game Boy Light (GBL) - Version rétro éclairée de la Game Boy Pocket, sortie en 1998 uniquement au Japon.


    • Camera Game Boy - Accessoire se connectant à la Game Boy et permettant de prendre des photos en noir et blanc, pouvant être par la suite modifiées.


    • Game Boy Printer - Accessoire se connectant à la Game Boy et permettant d'imprimer sur une feuille de papier des images de jeux ou des photos prises sur Caméra Game Boy.




  • Game Boy Color (GBC) - Première véritable nouvelle console portable de Nintendo depuis la Game Boy, elle dispose d’un écran couleur et est rétro compatible avec les jeux GB originaux.

    • Mobile System GB - Extension de la Game Boy Color lancée en 2000 uniquement au Japon, adaptateur permettant de relier la console à un téléphone portable.



  • Game Boy Advance (GBA) - Console portable 32 bits, lancée en 2001, rétro compatible avec toutes les Game Boy précédentes.


    • e-Reader - Extension de la GBA lancée au Japon en 2003. Permet de lire des jeux stockés sur des cartes à jouer.


    • Game Boy Advance SP (GBA SP) - (2003) Version améliorée de la GBA. Possède un écran rétro-éclairé (modèle AGS-101 uniquement).


    • Game Boy Micro (GBM) - Version miniature de la GBA lancée fin 2005. Elle ne permet plus de lire les anciens jeux Game Boy.




  • Nintendo DS (pour « Dual screen ») - Console portable à deux écrans dont un tactile. Un peu plus puissante que la Nintendo 64, elle est rétro-compatible avec la Game Boy Advance (2004).


    • Nintendo DS Lite - Version relookée de la DS, lancée en 2006. La console est plus légère et possède des écrans plus lumineux que ceux de sa grande sœur.


    • Nintendo DSi - Version améliorée de la DSL, lancement 1er novembre 2008 au Japon et le 3 avril 2009 en Europe. Elle a une caméra intérieure et extérieure, absence du port GBA.


    • Nintendo DSi XL - Version relookée de la DSi, elle a de plus grands écrans (et est donc plus grande : écrans 4,2 pouces contre 3 pour la DSi normale) et aussi un stylet bien différent des anciens (plus gros). Elle est sortie le 21 novembre 2009 au Japon et en Europe et Amérique du Nord au premier trimestre 2010 ; le 5 mars 2010 pour la France.




  • Nintendo 3DS (pour « Three-dimensional screen ») - Console portable à deux écrans utilisant la technique lenticulaire (auto-stéréoscopie) offrant un affichage 3D-relief sans besoin de lunettes spéciales. Introduisant une nouvelle suite différente de la DS et la DSi, cette console intègre des accéléromètres, des caméras, une batterie ion-lithium permettant une meilleure autonomie. La console était présentée lors de l'E3 2010 et a été lancée le 26 février 2011 (25 mars 2011 en France).


    • Nintendo 3DS XL - Version relookée de la 3DS, elle a de plus grands écrans et une meilleure prise en main. Elle reprend beaucoup la DSi XL pour les grands écrans.


    • Nintendo 2DS - Variante allégée de la 3DS, elle est dépourvue de la fonction 3D et n'est pas pliable mais est vendu pour un prix plus abordable que les consoles précédentes.


    • New Nintendo 3DS - Évolution de la 3DS classique, elle a l'écran supérieur plus grand et un design permettant d'interchanger les coques[51]. Elle possède une puissance supérieure, une 3D améliorée "Extra-Stable" et de nouvelles fonctionnalités comme le NFC[52] pour connecter un Amiibo. Elle est lancée en 2014 au Japon et en Australie puis en 2015 en Europe et aux États-Unis. C'est également la première console portable de Nintendo utilisant une carte microSD.


    • New Nintendo 3DS XL - Évolution de la 3DS XL et variante de la New 3DS car plus grande, elles sont sorties en même temps au Japon, en Australie, en Europe et en Amérique du Nord. Elle propose les mêmes fonctionnalités de la New 3DS sauf la possibilité d'interchanger les coques.


    • New Nintendo 2DS XL - Évolution de la 2DS car plus performante, plus fluide, plus grande et plus légère. Elle est compatible avec tous les jeux Nintendo 3DS sans la fonction 3D. Elle est sortie le 28 juillet 2017[48].





Autres consoles |




  • Color TV-Game 6- La première console créée par Nintendo, lancée au Japon en 1977, elle ne présentait pas de port cartouche, les jeux au nombre de 6 était stockés directement sur la console. Plusieurs versions améliorées lui succéderont : Color TV-Game 15 (comprenant 15 jeux), Color TV Game Racing 112, Color TV Game Block Kuzushi en 1979 et la Computer TV Game en 1980.


  • Virtual Boy (VB) - Jamais sortie en Europe, cette console 32 bits lancée en 1995 se présentait sous la forme d’un casque dans lequel étaient disposés deux écrans donnant une impression de 3D en profondeur.


  • iQue Player - Lancée uniquement en Chine en 2003, cette console est en fait une Nintendo 64 recarossée lisant les jeux sous un format inédit.



Principales ventes de consoles |


Chiffres à la fin septembre 2018 :




  1. Nintendo DS : 155,01 millions de consoles vendues[53] ;


  2. Game Boy : 119,02 millions de consoles vendues[53] ;


  3. Wii : 101,63 millions de consoles vendues[53] ;


  4. Game Boy Advance : 81,51 millions de consoles vendues[53] ;


  5. Nintendo 3DS : 73,53 millions de consoles vendues[53] ;


  6. Nintendo Entertainment System / Famicom : 61,91 millions de consoles vendues[53] ;


  7. Super Nintendo : 49,10 millions de consoles vendues[53] ;


  8. Game and Watch : 43 millions de consoles vendues ;


  9. Nintendo 64 : 32,93 millions de consoles vendues[53] ;


  10. Nintendo Switch : 22,86 millions de consoles vendues[53] ;


  11. GameCube : 21,74 millions de consoles vendues[53] ;


  12. Wii U : 13,56 millions de consoles vendues[53] ;


  13. Virtual Boy : 770 000 consoles vendues[54].



Jeux vidéo |



Séries célèbres |


Figure entre parenthèses le nombre d'unités vendues en millions.




  • 1978 - Computer Othello

  • 1980 - Game and Watch (43,5M)

  • 1981 - Donkey Kong (49M)

  • 1983 - Super Mario (262M)

  • 1984 - Punch-Out!!

  • 1984 - Ice Climber

  • 1986 - Metroid (20M)

  • 1986 - The Legend of Zelda (84M)

  • 1986 - Kid Icarus

  • 1989 - Mother

  • 1990 - Dr. Mario

  • 1990 - Fire Emblem

  • 1990 - F-Zero

  • 1990 - Pilotwings

  • 1991 - Mario Golf

  • 1992 - Mario Kart (110M)

  • 1992 - Kirby

  • 1993 - Star Fox (11M)

  • 1994 - Wario

  • 1995 - Yoshi

  • 1995 - Mario Tennis

  • 1996 - Pokémon (265M)

  • 1998 - Mario Party (36M)

  • 1999 - Super Smash Bros. (25M)

  • 2000 - Paper Mario

  • 2001 - Luigi's Mansion (8M)

  • 2001 - Golden Sun

  • 2001 - Advance Wars

  • 2001 - Animal Crossing

  • 2001 - Pikmin

  • 2003 - Mario and Luigi (9M)

  • 2004 - Mario vs. Donkey Kong

  • 2005 - Mario Smash Football

  • 2005 - Nintendogs

  • 2006 - Mario Slam Basketball

  • 2006 - Wii

  • 2007 - Mario et Sonic aux Jeux olympiques

  • 2011 - Xenoblade Chronicles

  • 2015 - Splatoon

  • 2017 - "Arms"





  • Animal Crossing : Série de jeux qui permet au joueur d'inventer sa propre vie dans un monde animal.


  • Donkey Kong Country : Série de jeux Donkey Kong en plate-forme en scrolling dans laquelle le joueur incarne plusieurs membres de la famille Kong dans une aventure intégrale à la manière d'un jeu de plate-forme Super Mario. La série est reprise en 2010 par Retro Studios et Donkey Kong Country Returns voit le jour, avec un level design innovant tout en faisant honneur aux anciens opus.


  • EarthBound (Mother au Japon) : Série de jeux de rôle parodiant la culture américaine emplie d'humour absurde. Il s'agit généralement d'un groupe de personnages hauts en couleurs qui combattent une entité extra-terrestre, Giygas, menaçant la Terre, à l'exception du troisième épisode Mother 3.


  • Fire Emblem : premier tactical RPG apparut en 1990 sur Famicom. La série n’a débarqué en Occident qu’en 2003.


  • F-Zero : Série de jeux de course futuristes.


  • Golden Sun : série de RPGs développés sur consoles portables de Nintendo. La série débute sur Game Boy Advance en 2001. On y trouve l'utilisation particulière d'un système de Djinns croisé avec des invocations.


  • Kirby : série de jeux de plates-formes ou l’originalité réside dans le fait que le héros peut absorber son adversaire et s’en approprier les pouvoirs.


  • Kid Icarus : série de jeux aux genres variés. Kid Icarus et Kid Icarus: Of Myths and Monsters sont des jeux de plate-forme tandis que Kid Icarus: Uprising est un shoot'em up/action. Elle suit les aventures de Pit, un ange incapable de voler dans univers mythologique qui doit sauver le monde.


  • The Legend of Zelda : série de jeux de rôle/action/aventure amorcée en 1986 et dont certains épisodes comme Ocarina of Time (N64) ou encore A Link to the Past (SNES) jouissent d’une grande réputation.


  • Mario : le plombier italien servant de mascotte de Nintendo a tout d’abord commencé sa carrière dans un jeu de plates-formes. Son tout premier nom était Jumpman mais les développeurs l'ont rapidement changé car le nom a été repris pour une des licences d'Epyx game, puisqu'il était le héros du premier Donkey Kong en arcade puis sur NES. S'est ensuivi le jeu Mario Bros., premier jeu à porter le nom du héros, dans lequel Mario devait éliminer à l'écran un nombre d'ennemis quantifié avant de passer à l'écran suivant. Ce jeu pose les bases des mécanismes de la série Super Mario, dont le premier épisode sort en 1985 et qui fit connaître le personnage dans le monde entier. Mario s’est ensuite essayé à de nombreux styles de jeux (courses, sports, jeux de rôle, party games…).


    • Super Mario : vaste série de jeux de plate-forme aventure, dans laquelle le joueur incarne le héros Mario. Initialement conçue pour être en 2D, la série a vu ses premiers Super Mario en 3D à partir de la Nintendo 64. C'est la série la plus connue et la plus populaire de Nintendo.


    • Mario Kart : licence exploitant l'univers de Mario dont le style est la course.


    • Mario Party : licence de party-games mêlant mini-jeux d'adresse à un vaste jeu de plateau, le tout dans l'univers de Mario.


    • Mario RPG : Série d'RPG/aventures dans laquelle on évolue dans l'univers de Mario. Le premier fut développé par Squaresoft sur Super Nintendo sous le nom de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars et incluait un gameplay en vue isométrique. La licence porte ensuite le nom de Paper Mario sur les consoles de salon, et Mario and Luigi sur les consoles portables de Nintendo.




  • Metroid : Série futuriste composée d'une part des opus 2D mélangeant l'action, l'aventure et l'exploration et des opus 3D mélangeant le genre FPS à l'exploration. Elle est l’une des rares séries ayant pour héroïne une femme chasseuse de primes.


  • Nintendogs : simulation canine.


  • Nintendo Wars / Famicom Wars : série de jeux de stratégie tactique en mode tour par tour, sur les consoles NES et Super NES. La série est renommée Advance Wars lors de son arrivée sur Game Boy Advance et sur Nintendo DS.


  • Punch-Out!! : série de jeux de boxe.


  • Pikmin : série de jeux de stratégie, où vous dirigez de tout petits êtres : Capitaine Olimar et ses Pikmin, et essayez de transporter divers objets vers votre vaisseau.


  • Pokémon : l’un des plus grands succès de Nintendo, c’est à la base une série de jeux de rôles où le joueur peut capturer des monstres pour les entraîner et les faire combattre. D'autres jeux fondés sur l’univers Pokémon sont également sortis (courses, combats…).


  • Star Fox : Série de jeux shoot 3D dans un univers futuriste rappelant Star Wars. Un épisode de la série se joue comme un jeu d'aventures : Star Fox Adventures.


  • Super Smash Bros. : série de jeux de combat où apparaissent les principaux personnages des franchises Nintendo.


  • Wario : le personnage Wario fut initialement créé pour être le boss de Super Mario Land 2. Le troisième opus de Mario Land fut ensuite conçu afin que le joueur incarne Wario dans un jeu de plate-forme aventure du type Super Mario, mais où les commandes du héros seraient différentes de celles habituellement utilisées dans ces derniers, donnant naissance à la série Wario Land sur Game Boy.

    • Wario Ware : série de jeux proposant une suite de micro-jeux de quelques secondes par niveau.


  • Série Wii : pour accompagner la sortie de la Wii, Nintendo a lancé une gamme de jeux très simple d’utilisation et assez minimalistes au niveau des graphismes pour conquérir un public de 'non-joueurs'. Les plus célèbres sont Wii Sports, Wii Play, Wii Fit et Wii Music.


  • Yoshi : Personnage qui apparaît pour la première fois dans Super Mario World, Yoshi eut ensuite le droit à sa première aventure dans Super Mario World 2: Yoshi's Island qui sous le nom de Super Mario cachait en fait le tout premier jeu de plate-forme Yoshi. Tout comme Wario dans Wario Land, Yoshi dispose de sa propre palette d'attaques et de mouvements qui le différencie entièrement du gameplay de la série Super Mario.



Jeux d’arcade réalisés par Nintendo |


Au début des années 1980, Nintendo était très présent sur le marché de l’arcade avec des franchises telles que Mario Bros. ou Donkey Kong, mais avec la sortie de la Famicom, Nintendo s’est petit à petit retiré de ce marché.


En 2002, Nintendo a signé un contrat avec Sega et Namco pour produire une nouvelle carte d’arcade fondée sur l’architecture de la Gamecube, la Triforce (clin d’œil à The Legend of Zelda).




  • Arm Wrestling

  • Balloon Fight

  • Battle Shark

  • Block Fever

  • Computer Othello

  • Cruis’n Exotica

  • Cruis’n USA

  • Cruis’n World

  • Donkey Kong

  • Donkey Kong Jr.

  • Donkey Kong 3

  • Duck Hunt

  • Excitebike

  • F-Zero AX

  • F-1 Race

  • HeliFire

  • Hogan’s Alley

  • Ice Climber

  • Killer Instinct

  • Killer Instinct 2

  • Laser Clay Shooting

  • Mach Rider

  • Mario Bros.

  • Mario Kart Arcade GP

  • Monkey Magic

  • Nintendo Super System

  • La série Nintendo Vs.

  • La série PlayChoice-10

  • Popeye

  • Punch-Out!!

  • Radar Scope

  • Shooting Trainer

  • Sky Hawk

  • SF-HiSpliter

  • Sheriff

  • Sky Skipper

  • Space Demon

  • Space Fever

  • Space Fire Bird

  • Space Launcher

  • Super Mario Bros.

  • Super Punch-Out!!

  • Test Driver

  • Urban Champion

  • Wild Gunman




Personnages emblématiques |


De nombreux héros sont devenus les emblèmes de Nintendo.




  • Mario

  • Luigi

  • Peach

  • Bowser

  • Yoshi

  • Toad

  • Wario

  • Harmonie

  • Link

  • Princesse Zelda

  • Donkey Kong

  • Diddy Kong

  • Ness

  • Pikachu

  • Samus Aran

  • Kirby

  • Fox McCloud

  • Captain Falcon


  • Olimar et les Pikmins

  • Marth

  • Mr. Game and Watch


  • Marie de la série Animal Crossing

  • Les Inklings

  • Mii




Recherche et Développement |


La structure interne de Nintendo est caractéristique de sa politique : le logiciel est la clé de voûte du succès. Tout a été mis en place par le PDG historique de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. Il devient en 1984 Directeur des unités de Recherche et de Développement. Le 16 septembre 2015, Nintendo subit une profonde restructuration à l'arrivée du nouveau PDG, Tatsumi Kimishima, qui mènera à une nouvelle organisation et à la fusion de nombreuses équipes[55]. Les principaux locaux sont situés à Kyoto au Nintendo Kyoto Development Complex. Cette évolution était voulue par Satoru Iwata, mort en juillet 2015. Nintendo possède trois divisions clés spécialisées dans différents domaines ainsi qu'une galaxie de petites équipes[55].



Développement |



Image des locaux de Nintendo Software Technology à Seattle

Les équipes de développement de Nintendo s'étendent partout de Kyoto à Tokyo en passant par Seattle, ici, où Nintendo Software Technology développe des jeux et des expériences pour la firme.




  • Nintendo Entertainment Planning & Development (EPD) : la plus grande (plus de 900 employés)[56],[57] et la principale équipe de développement de Nintendo, elle a été créée de la fusion entre Nintendo EAD et Nintendo SPD et se charge de développer du contenu pour les plateformes de jeu de Nintendo mais aussi pour le jeu mobile, parmi ces productions, on retrouve notamment The Legend of Zelda: Breath of the Wild, produit par Eiji Aonuma ainsi que divers titres annoncés pour la nouvelle console de salon/hybride Nintendo, la Switch. Shinya Takahashi dirige cette nouvelle division[58].


  • Nintendo Software Technology Corporation : localisée à Seattle aux États-Unis, développe des jeux à destination du marché américain, est surtout connue pour avoir développé les jeux de la série Mario vs. Donkey Kong ainsi que Wii Street U.

  • Super Mario Club : unité spéciale de test et de débogage des jeux dits first-party.


Les studios de développement de Nintendo restent très petits (près de 1 200 employés) tandis que certains grands éditeurs comme Ubisoft dépassent les 10 000 employés dont plus de 8 000 employés dédiés au développement et à la création artisitque à travers le monde[59]. De même, en comparant Ubisoft ou même Activision Blizzard avec Nintendo, Nintendo détient près de moitié moins d'employés (5 120 employés en juin 2016). Nintendo produit néanmoins un flux continu de jeux sur ces plateformes même si certaines consoles pâtissent d'un « isolement » de Nintendo par rapport aux éditeurs tiers sur certaines générations de consoles (notamment la Wii U et la Nintendo 64).



Hardware |



Image des nouveaux locaux de production Nintendo à Kyoto

Le gros des équipes de développement est situé à Kyoto, notamment au Nintendo Kyoto Development Complex, où sont regroupés les divisions Entertainement Planning & Development, Platform Technology Development ainsi que Business Development. Les nouveaux locaux ont été inaugurés en juin 2014.




  • Nintendo Platform Technology Development (PTD) : née de la fusion de Nintendo IRD et de Nintendo SDD, Nintendo PTD est responsable de la conception des solutions hardware de Nintendo. Dirigée par Ko Shiota, cette division travaille notamment sur la Nintendo Switch et a créé récemment le bracelet Pokémon Go Plus. Nintendo PTD, localisé à Kyoto, travaille entre étroite collaboration avec les autres équipes hardware à travers le monde, notamment en Amérique du Nord et en Europe.


  • Nintendo Technology Development (NTD) : localisée à Redmond (Washington), cette division se charge de créer des solutions, hardware ou software, afin d'aider au développement sur les consoles Nintendo. NTD travaille notamment sur les kits de développement des plateformes Nintendo mais est très importante car elle conçoit de nombreux prototypes et projets et dépose chaque année des dizaines de brevets.


  • Nintendo European Research & Development (NERD) : localisée à Paris, cette petite équipe, auparavant ActImagine et anciennement indépendante, développe des solutions de compression, des codecs (notamment le très connu Mobiclip) et des algorithmes pour les plateformes et les jeux Nintendo. Elle a notamment créé la NES mini, Wii U Chat et le lecteur média du navigateur de la Wii U. Elle a intégré Nintendo en 2011.


  • Nintendo Network Service Database (NSD) : créée en 2009 sous le nom de Wii no Ma, elle devient Nintendo Network Service Database le 30 avril 2012, cette équipe gère le Nintendo Network et son intégration dans les jeux de la firme (infrastructures, sécurité, maintenance). Localisée à Kyoto, cette équipe très récente est dirigée par Yusuke Beppu. Elle gère également l'intégration de solutions tierces comme Origin, Netflix ou encore Uplay aux consoles de la compagnie.



Business |




  • Nintendo Business Development Division (BDD) : issue de la nouvelle organisation, Nintendo BDD illustre la restructuration et le virage vers le mobile de l'entreprise, elle développe également des jeux à destination des Smartphones, Tablettes et travaille à créer de nouveaux business models pour les plateformes de la firme japonaise.


  • Nintendo Licensing Division : supervise le développement des licences Nintendo développées par d’autres développeurs.


  • Nintendo Gateway System : filiale qui développe des partenariats divers à travers le monde, avec des hôtels, des compagnies aériennes ou des constructeurs automobiles. Elle met aussi en place des systèmes vidéoludiques embarqués.



Studios restructurés en 2015 |



Image du Stand Mario Maker E3 2015


Super Mario Maker est l'un des derniers jeux à avoir été publié pendant l'ère EAD, les équipes sont désormais réunies avec Nintendo SPD et le nombre d'employés passe de 720 à plus de 900 employés sur le seul site de Kyoto. L'E3 2015 restera le dernier de Nintendo EAD.


Le 16 septembre 2015, Nintendo a subi une profonde restructuration de ses studios, les équipes de développement interne étaient au nombre de quatre jusqu'en septembre 2015[55] :




  • Nintendo Software Planning & Development (ex-R&D1 et R&D2) : composée d'une soixantaine d'employés, cette équipe, surtout composée d'anciens de Nintendo R&D1 et R&D2, était chargée de travailler avec les autres équipes et des studios second-party ou tiers sur des productions comme Metroid: Other M ou Xenoblade Chronicles X. Elle a fusionné avec Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD) pour former Nintendo Entertainment Planning & Development (Nintendo EPD).


  • Nintendo Entertainment Analysis and Development (EAD, ex-R&D4) : l’équipe de développement la plus prestigieuse de Nintendo puisqu’elle est dirigée par Shigeru Miyamoto mais aussi par Takashi Tezuka et Katsuya Eguchi. Ils sont plus de 800 sous ses ordres[57][60] et sont responsables, entre autres, des séries Mario, The Legend of Zelda, Pikmin… Fusionne avec Nintendo Software Planning & Development pour former Nintendo Entertainment Planning & Development (Nintendo EPD).


  • Nintendo Integrated Research and Development (IRD, ex-R&D3) : une équipe aux activités moins visibles. Elle travaille surtout sur le hardware et le design des manettes, et sur les cartouches de jeux, qui s’améliorent à chaque génération de console. Fusionne avec Nintendo System Development pour former Nintendo Platform Technology Development (Nintendo PTD).


  • Nintendo System Development Division (SDD), anciennement Nintendo Special Planning & Development a fusionné avec Nintendo Integrated Research & Development pour former Nintendo Platform Technology Development (Nintendo PTD).



Studios first-party |



Image du staff de Donkey Kong Country Returns à la GDC 2011


Retro Studios reste l'un des plus importants studios first-party, le studio texan a notamment conçu Donkey Kong Country Returns et a tenu une conférence à ce sujet, avec toute l'équipe, à la Game Developers Conference 2011.


Nintendo possède également des studios majoritairement qu'il détient sans pour autant les intégrer, ces studios sont donc plus « indépendants » mais restent liés à Nintendo :




  • Retro Studios : studio localisé à Austin (Texas), racheté par Nintendo en 1998. Développeur des Metroid Prime et de Donkey Kong Country Returns. Il a aidé au développement de nombreux jeux Nintendo parmi lesquels The Legend of Zelda: Skyward Sword et Mario Kart 7 ;


  • Monolith Soft : développeur des séries Baten Kaitos et Xenosaga. Racheté à 80 % par Nintendo en avril 2007, Namco conserve alors 16 % et le fondateur, Hirohide Sugiura, 4 %, collabore à la création de The Legend of Zelda: Breath of the Wild et a développé la série Xenoblade ;


  • 1-UP Studio, anciennement Brownie Brown : studio fondé par des anciens employés de Square, aide au développement les équipes de Level-5 (Fantasy Life) et Nintendo (Captain Toad: Treasure Tracker, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, Super Mario 3D World) ;


  • Nd Cube : développeur des F-Zero sur Game Boy Advance, détenu à hauteur de 98 %[61], il a collaboré avec Nintendo sur des jeux comme Animal Crossing: Amiibo Festival, et sur les épisodes de la série Mario Party depuis Mario Party 9.



Studios second-party (ou affiliés) |


Les développeurs dits second-party sont des développeurs ayant passé des contrats d’exclusivité avec Nintendo. En signant ces contrats, les développeurs s’engagent à ne sortir des jeux que sur console Nintendo et de son côté Nintendo leur apporte une aide financière.




  • Game Freak : développeur indépendant de la série Pokémon et du jeu Dill Drozer.


  • Creatures Inc. : a développé la série des Pokémon Ranger et surtout la série des Mother. Travaille désormais principalement sur des jeux dérivés de la série Pokémon, notamment PokéPark Wii : La Grande Aventure de Pikachu et sa suite PokéPark 2 : Le Monde des vœux.


  • Grezzo : studio indépendant travaillant sur la franchise The Legend of Zelda notamment les remastérisations 3DS : The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D et The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D et produit actuellement son propre jeu : Ever Oasis.


  • HAL Laboratory : célèbre pour la série des Kirby et des Super Smash Bros dont il était auparavant le développeur principal, HAL aide désormais au développement de la série Super Smash Bros. depuis Brawl avec d'autres studios plus petits.


  • Intelligent Systems : fondée par des membres de R&D1 en 1986, cette équipe est responsable de la série Fire Emblem, des Wario Ware et des Paper Mario.


  • Sora Ltd. : studio indépendant dirigé par l'ex-employé de Nintendo Masahiro Sakurai, développe les jeux de la série Super Smash Bros. : Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U est l'opus le plus récent de la série produite à l'origine par HAL Laboratory ; cet épisode est développé par Sora Ltd. et Bandai Namco Games, qui ont repris le flambeau depuis l'épisode Wii.


  • AlphaDream : responsable de la série Mario & Luigi.


  • The Pokémon Company : Joint-venture entre Nintendo, Creatures Inc. et Game Freak, elle est chargée de gérer les droits et le marketing de la série Pokémon. Plus de 400 personnes travaillent actuellement dans cette entreprise internationale[62].


  • Next Level Games : studio canadien développeur de Mario Strikers Charged Football et Mario Smash Football, Punch-Out!! sur Wii, Luigi's Mansion 2 et Metroid Prime: Federation Force. Il décidé de travailler exclusivement avec Nintendo en 2014. Il a développé Tom Clancy's Ghost Recon sur Wii[63],[64].


  • Genius Sonority : développeur de la série de jeux Pokémon sur consoles de salon à partir de la GameCube, développeur de la série The Denpa-Men et de Pokémon Shuffle.


  • Camelot Software Planning : responsable de la série Golden Sun et des Mario Golf / Mario Tennis.



Studios disparus ou vendus |



Image du siège de Rare

Siège social de Rare à Twycross (Angleterre). Rare était l'un des studios les plus importants de Nintendo, mais son départ n'a pas été très facile. Leur dernier jeu pour Nintendo, Star Fox Adventures a connu de nombreux problèmes en cours de développement, entre autres, changement de plateforme (et donc d'architecture) en cours de développement, intégration des personnages de la série Star Fox pendant la production. Rare a été vendu en pleine année 2002 à la multinationale américaine Microsoft.




  • Rare : studio anglais responsable des Donkey Kong Country et Killer Instinct, mais aussi créateur de grands classiques Nintendo 64 tels que GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Conker's Bad Fur Day, etc. Nintendo détenait 49 % du capital de la société, mais a revendu ses parts à Microsoft en 2002. Rare est donc passé du côté du géant informatique et développe maintenant uniquement sur les consoles de salon de ce dernier. Rare incarnait un "âge d'or" de la création artistique des éditeurs first-party.


  • Fuse Games : studio anglais spécialisé dans les jeux de flipper (Super Mario Ball, Metroid Prime Pinball) ; A fait faillite avant de renaître sous le nom de Silverball Studios.


  • Game Designers Studio : studio ayant appartenant conjointement à Square et à Nintendo. Responsable de Final Fantasy Crystal Chronicles ; Après s'être appelé SQEX avant la fusion avec Enix, puis a intégré Taito Corporation à son rachat par Square Enix[65]. Deviendra Taito Soft Corporation en 2010[66], puis fermera définitivement le 20 mars 2011[67].


  • n-Space : studio américain ayant par le passé travaillé sur la série Duke Nukem. Devenu développeur second-party de Nintendo en 2003, redevenu indépendant en 2005 avant de fermer en mars 2016[68].


  • Project Sora : studio ad-hoc de Nintendo créé par Satoru Iwata et Masahiro Sakurai, a produit Kid Icarus: Uprising avant de se relancer en indépendant en juin 2012 sous le nom de Sora Ltd.[69].



Studios partenaires |



Image d'un utilisateur de Pokémon Go


Niantic Inc. est le développeur du succès Pokémon Go. Malgré une réussite énorme pour cette application, Nintendo n'en a tiré que très peu de bénéfices, The Pokémon Company étant responsable du projet. Satoru Iwata avait déjà pensé à ce projet et les équipes Google Maps avait également fait une blague sur le concept le 1er avril 2014[70].


Ces studios ou éditeurs développent une grande partie de leurs jeux sur les consoles Nintendo. Parmi ces studios, on peut retrouver :




  • PlatinumGames : développeur de la série Bayonetta, mais aussi de Star Fox Zero, ou encore The Wonderful 101.


  • Ubisoft : développe selon les générations sur les consoles Nintendo, on peut retrouver quelques productions notables comme Red Steel, Rayman Legends mais aussi et surtout la série de jeu Just Dance qui a commencé sur Wii et qui continue toujours d'être développée sur Wii, Wii U et Nintendo Switch.


  • Niantic Inc. : développeur de Pokémon Go et du jeu Ingress, Niantic est co-détenu par Google, The Pokémon Company et Nintendo.


  • DeNA : entreprise japonaise spécialiste du jeu mobile, créatrice de la plateforme Mobage et de différents sites de vente en ligne. Elle a signé une alliance stratégique avec Nintendo concernant le jeu mobile en mars 2015, développe notamment les jeux Miitomo et Super Mario Run. Travaille actuellement sur des jeux mobiles dérivés des séries Animal Crossing et Fire Emblem[71].


  • Capcom : entreprise de renommée mondiale, Capcom développe notamment la série Monster Hunter, Megaman et Resident evil et co-développeur de certain jeux de la série Zelda exclusivement sur les consoles Nintendo.


  • Bandai Namco Games : éditeur et développeur, aide à la production de certaines séries comme Super Smash Bros. depuis Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U.



Société |



Personnalités |




  • Minoru Arakawa — Ancien président et fondateur de Nintendo of America.


  • Reginald Fils-Aime — Actuel président de Nintendo of America.

  • George Harrison — Vice-président du marketing et de la communication.


  • Shigesato Itoi — Créateur de la série EarthBound (Mother au Japon).


  • Satoru Iwata — Ancien président de Nintendo Co. Ltd. Décédé le 11 juillet 2015.


  • Tatsumi Kimishima — Président de Nintendo Co. Ltd, ex-CEO de Nintendo of America, Inc et ex-DRH de Nintendo.


  • Satoru Shibata — Actuel président de Nintendo of Europe.


  • Kōji Kondō — Compositeur des musiques de (entre autres) Super Mario et The Legend of Zelda.


  • Shigeru Miyamoto — Créateur phare de la firme. Père de Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Pikmin, etc.


  • Masahiro Sakurai — Créateur des séries Kirby et Super Smash Bros..


  • Satoshi Tajiri — Créateur de la série Pokémon.

  • Yuka Tsujiyoko — Compositeur chez Intelligent Systems. Responsable des musiques de Paper Mario et Fire Emblem.


  • Fusajiro Yamauchi — Fondateur de Nintendo en 1889. Décédé en 1940.


  • Hiroshi Yamauchi — Président de Nintendo Co. Ltd pendant plus de 50 ans. Décédé le 19 septembre 2013.


  • Gunpei Yokoi — Créateur des Game and Watch, de la Game Boy et de la série Metroid. Décédé en 1997.



Présidents de Nintendo |



  • 1889-1929 : Fusajiro Yamauchi | profession : entrepreneur dans le domaine du jeu de cartes.

  • 1929-1949 : Sekiryo Kaneda | profession : manager / chef d'entreprise.

  • 1949-2002[72] : Hiroshi Yamauchi : | profession : juriste / chef d'entreprise.

  • 2002-2015 : Satoru Iwata | profession : développeur / chef d'entreprise.

  • 2015-2018 : Tatsumi Kimishima | profession : banquier / chef d'entreprise.

  • depuis 2018 : Shuntaro Furukawa : | profession : chef d'entreprise.



Actionnariat |



Image de l'équipe des Seattle Mariners

L'équipe des Seattle Mariners, dans la Ligue majeure de baseball.


Nintendo est actionnaire majoritaire des Seattle Mariners, une équipe de baseball américaine, de l’équipe de basket-ball NBA Atlanta Hawks, de l’entreprise Gyration Inc spécialisée dans la fabrication de souris optiques et possède un certain nombre de ports de plaisance sur la côte est des États-Unis.


En 2016, Nintendo vend une grande partie de ces parts dans l'équipe des Mariners de Seattle, passant à 10 % des parts du club. Par la suite, Nintendo annonce avoir gagné plus de 660 millions de dollars à la suite de cette opération financière, et augmente ses bénéfices annuels de 160 %[citation nécessaire]. Nintendo détenait les Seattle Mariners depuis 1992, où Hiroshi Yamauchi avait investi 125 millions de dollars dans le club.



Produits dérivés |



Animations

En novembre 2004, Hiroshi Yamauchi, l’ancien président et actionnaire majoritaire de Nintendo, a annoncé que Nintendo allait devenir réalisateur de dessins animés. Les projets de Nintendo dans ce domaine restent néanmoins toujours secrets à l’heure actuelle.

Cela dit, Nintendo apparaît depuis 1998 dans les crédits des films de la franchise Pokémon, et participe régulièrement à la promotion de ces films.

La société The Pokémon Company a exprimé en 2004 son souhait de réaliser, avec Nintendo, des films-interactifs : le spectateur pourrait utiliser sa console et le jeu évoluerait en fonction du film. Le projet reste encore flou.


Amiibo

Article détaillé : Amiibo.

Depuis 2014, Nintendo produit des figurines et des cartes utilisant la communication en champ proche nommées amiibo. Elles peuvent se connecter aux consoles Wii U et Nintendo 3DS afin d'apporter une nouvelle expérience de jeu ou de nouveaux contenus. Par exemple, dans le jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lorsque l'on pose la figurine amiibo Link Loup, le personnage apparaît dans le jeu comme compagnon de route. Certains amiibo stockent des données concernant les parties des joueurs et d'autres font apparaître des bonus dans les jeux.


Localisation |



Image du siège social de Nintendo of Europe

Siège social de Nintendo of Europe (NOE) à Francfort-sur-le-Main depuis juin 2014.



Nintendo étant une compagnie au rayonnement international, elle possède des filiales dans de nombreux pays. Chaque filiale est assez indépendante de Nintendo Co. Ltd et possède son propre directeur. Les filiales de Nintendo sont chargées de la distribution et du lancement d’un jeu ou d’une console, du marketing, du service après-vente et parfois de la localisation (traduction) des jeux.



Image du siège de Nintendo of America

Siège de Nintendo of America (NOA) à Redmond (Washington).


La division américaine Nintendo of America Inc. (NOA), la plus importante après celle de Kyoto, est localisée à Redmond dans l’État de Washington. Elle est dirigée par Reggie Fils-Aimé. D’autres centres de distribution sont également situés à Atlanta et à North Bend. Nintendo of Canada, Ltd (ou Nintendo du Canada) est localisé à Richmond en Colombie-Britannique, et est dirigé par Pierre-Paul Trépanier.


La division européenne principale, Nintendo of Europe, est localisée à Francfort-sur-le-Main en Allemagne depuis juin 2014, en effet, le siège historique de Großostheim a fermé ses portes en juin 2014 et les équipes ont été centralisées à Francfort[73]. NoE est dirigé par Satoru Shibata. À noter que Nintendo of Europe est elle-même divisée en plusieurs filiales dont Nintendo France SARL située à Cergy-Pontoise, Nintendo Espana SA domiciliée à Alcobendas, Nintendo Benelux domiciliée à Anvers en Belgique, Nintendo UK domiciliée à Slough (s'occupant également de l'Irlande) et Nintendo Italia installée à Milan. Nintendo of Europe a également une filiale Nintendo Russia à Moscou.


À noter que Nintendo est aussi implantée en Australie, à Scoresby sous le nom de Nintendo of Australia. Nintendo of Australia dépend de Nintendo of Europe du fait que l'Australie fait aussi partie de la zone PAL.


Nintendo est aussi implantée en République populaire de Chine à Suzhou depuis 2003 sous le nom iQue.


Depuis juin 2006, Nintendo a ouvert une filiale en Corée du Sud à Séoul sous le nom de Nintendo of Korea.



Image de l'ancien siège de Nintendo of Europe

Ancien siège de Nintendo Europe à Großostheim, Allemagne.



Slogans |


Voici une liste des slogans utilisés par Nintendo au cours de ces 20 dernières années :




  • Nintendo 64 the new dimension of fun! « Nintendo 64 la nouvelle dimension de l’amusement ! » (N64)


  • Who are you? « Qui êtes-vous ? » (Gamme NES classics sur Game boy advance SP)


  • It's on like Donkey Kong (Arcade-1981)


  • Touch Me! « Touchez-moi ! » (DS, 2005)


  • Now you’re playing with power. « Vous jouez maintenant avec la puissance » (magazine Nintendo Power, 1985)


  • Le Nintendo Entertainment System, c’est le vrai jeu de puissance[74] (NES, Québec 1985)


  • Now you’re playing with power. Super power. « Vous jouez maintenant avec la puissance. La super puissance. » (SNES, 1991)


  • Now you’re playing with portable power. « Vous jouez maintenant avec la puissance portable. » (Game Boy)


  • 3-D game for a 3-D World « Un jeu 3D pour un monde 3D » (Virtual Boy)


  • Play it loud! « Jouez-le à fond ! » (Game Boy, 1994)


  • Get into it! « Entrez dedans ! » (Game Boy Color, 1998)


  • Vous n’en reviendrez pas (N64, France 1998)


  • Feel Everything Everywhere « Ressentez tout n’importe où » (Game Boy Color, Europe 1999)


  • Welcome to the future « Bienvenue dans le futur » (N64, Europe 1999)


  • Get N or get out. Jeu de mot avec get in or get out = « entrez ou sortez » ou bien « achetez la N ou sortez » (N64)


  • Change the System « Changez le système » (N64)


  • Life, Advanced. « La vie, avancée » (Game Boy Advance, 2001)


  • Éclate-toi ! (Game Boy Color, Québec 2001)


  • La vie est un jeu (GameCube, France 2002)


  • Gaming 24:7 "Jouer 24h/24 7 jours/7" (Europe 2002)


  • Et vous, où jouez-vous avec le vôtre ? (Game Boy, France 1992)


  • Pick up and play « Prenez et jouez » (DS, Europe 2005)


  • Open up and play « Ouvrez et jouez » (DS, Europe 2005)


  • Too much fun. « Trop de plaisir. » (DS)


  • Touching Is Good. « Toucher c'est bien. » (Nintendo DS)


  • Wii would like to play « Wii a envie de jouer » (jeu de mots avec we qui peut se traduire par : « Nous avons envie de jouer ») (Wii, 2006)


  • Wii, vous êtes prêts (Wii, Québec 2006)


  • Jouez comme vous bougez (Wii, France 2006)


  • Pour changer (Wii, France 2006)


  • Playing = Believing « Jouer = Croire » (Wii, 2006)


  • Il faut le voir pour le croire (3DS, 2011)


  • Take a look inside « Jetez un coup d'œil à l'intérieur » (3DS, 2011)


  • Plongez voir (3DS, 2011)


  • How U will play next? « Comme allez-vous jouer après ? » (Wii U, 2012)


  • There is no play like it « Il n'y a aucun jeu comme ça » (États-Unis 2016)


  • Switch and play « Switchez et jouez » (Switch, 2017)



Logos |




Notes et références |



Références |





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  16. Le "6" et le "15" des Color TV Games font référence aux versions d’un jeu proche de pong (6 versions pour la Color TV Game 6 et 15 versions pour la Color TV Game 15). La Color TV Game Racing 112 fait, elle, référence à 112 versions d’un jeu de course.


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Bibliographie |



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  • (en) David Sheff, Game Over : How Nintendo Conquered The World, Vintage, 1994, 451 p. (ISBN 0-679-73622-0)


  • William Audureau, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Pix'n'Love, juillet 2014, 1re éd., 176 p. (ISBN 9782918272786). 

  • Blake J. Harris (2018). Console wars - Sega vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique. Volume 1. Pix'n love éditions.

  • Blake J. Harris (2018). Console wars - Sega vs Nintendo : la guerre qui a bouleversé le monde vidéoludique. Volume 2. Pix'n love éditions.



Voir aussi |



Articles connexes |


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Liens externes |




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  • Site officiel de Nintendo of Europe


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